Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
Шрифт:
Разработка первых компьютерных игр велась в очень маленьких масштабах. Spacewar!, вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong, получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с «Тетрисом», самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом
Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.
Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.
Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.
Как это часто бывает, отправной точкой здесь стали действия корпорации Apple. Летом 2008 года ее генеральный директор, легендарный Стив Джобс, выступил в главном офисе компании, расположенном в Купертино (Калифорния). Тем утром он не должен был представлять новый телефон или компьютер. Вместо этого на повестке дня оказалось обновление операционной системы iPhone с фокусом на деятельность разработчиков.
Продемонстрировав новые функции безопасности и усовершенствованную поддержку электронной почты, Джобс анонсировал нечто важное – Арр Store. Корпорация Apple превратила свой iPhone в магазин!
Нововведение открывало доступ к рынку, на котором любой мог продавать свои игры и приложения миллионам пользователей по всему миру Чтобы продемонстрировать преимущества новой технологии, на сцену был приглашен Трэвис Ботман, один из руководителей Electronic Arts. Он показал аудитории совместимую с iPhone версию игры Spore и расхвалил нововведение.
Стоит отметить, что корпорация Apple не была первой. Их мобильный магазин, как это было свойственно Стиву Джобсу, улучшал уже существующую модель и выводил ее в свой сегмент рынка. Идея пришла из игровой индустрии, которая почти пять лет назад начала делать шаги навстречу онлайн-торговле. В 2003 году компания Valve, известная, в первую очередь, серией Half-Life, запустила Steam – платформу для дистрибуции. Этот проект очень скоро занял лидирующие позиции на рынке. Сегодня через Steam распространяется множество игр для персональных компьютеров.
В наши дни компания Electronic Arts, скорее всего, чувствует себя слегка обделенной. Разумеется, игры этого издателя пользуются огромным успехом на платформах Apple, однако Арр Store и другие площадки цифровой дистрибуции оказались наиболее выгодными для небольших проектов и независимых разработчиков. В 2012 году Трэвис Ботман внезапно покинул Electronic Arts и перешел работать в Zynga – компанию-конкурента Midasplayer. За последующие годы доля игр, распространяемых онлайн, значительно возросла и в 2010 году составила одну четвертую общего оборота индустрии. Многие популярные проекты по-прежнему выпускаются традиционным образом, но переход к цифровой дистрибуции произвел настоящую революцию в независимой разработке. Компании Apple и Valve берут 30 % от продаж игры, остальные деньги получает разработчик. Может показаться, что комиссия очень велика, но сохранение 70 % от розничной цены – мечта для студий, которые работают по традиционной модели и сотрудничают с издателями. Самое важное изменение, которое привнесла цифровая дистрибуция, заключалось не в снижении расходов на издателей, а в том, что сами издатели стали не нужны.
7. «Это так весело! Я построил мост»
Большинство людей сбили бы с толку разноцветные цифры и буквы, заполнявшие монитор, но Маркус чувствовал себя среди них как рыба в воде. Игра под названием Dwarf Fortress стала культовой в инди-среде. Маркус скачал ее, чтобы попробовать, и был очарован простым текстовым миром, развернувшимся на экране.
С тех пор как Маркус устроился в Jalbum, прошла пара недель, а он думал только об игре, над которой обещал себе начать работать. Теперь, совсем как в детстве, когда он спешил из школы домой к своему конструктору LEGO, Маркус проводил почти все свободное время за домашним компьютером. Он прочесывал Интернет в поисках источников вдохновения для проекта. Тяжелая работа (программирование) должна была начаться только после того, как он решит, какой станет будущая игра. Идея создания Minecraft начала оформляться во время знакомства Маркуса с Dwarf Fortress.
Цель этой игры – помочь группе гномов-воинов построить крепость внутри горных пород. Игрок управляет группой гномов, каждый из которых умеет справляться с различными задачами (например, рубить деревья, добывать горную руду, готовить, мастерить мебель, рыбачить) или защищать крепость от монстров – злобных вампиров, огромных пауков, троллей и волков. Основные игровые механики здесь типичны для множества стратегий – например, для The Sims, где игрок управляет домом, или для игры в социальной сети «Фейсбук» Farmville, цель которой – добиться процветания фермы. Однако Dwarf Fortress отличается от других проектов того же жанра сразу по двум причинам.
Прежде всего, это стилизованная графика. Мир Dwarf Fortress полностью состоит из букв, цифр и прочих символов, присутствующих на обыкновенной клавиатуре. В этой игре огромный страшный паук представляет собой не 3D-модель, а простую букву S серого цвета. Минералы, которые добываются в горах, выполнены в виде значка британского фунта, кровати – светло-желтые крестики, цветущие луга и деревья – зеленые точки и треугольники и т. д. Маленькие улыбающиеся лица разных цветов символизируют гномов. Большинство игроков настаивает, что простая графика способствует большему погружению в Dwarf Fortress,
Конец ознакомительного фрагмента.