Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
Шрифт:
Она начала работать в Midasplayer 1 июня, в день рождения Маркуса. Вечером все программисты вышли отпраздновать это событие, к ним присоединилась и Элин. К тому моменту Маркус успел ею заинтересоваться, а потому, набравшись смелости, захватил пару бокалов пива и пошел знакомиться. Со стороны стройная миниатюрная Элин и высокий крупный Маркус наверняка смотрелись довольно комично. Тем не менее они провели в компании друг друга весь вечер. Они обсуждали компьютерные игры, которые Элин, хотя она не была программистом, обожала ничуть не меньше Маркуса. Их вкусы полностью совпадали.
Так, благодаря компьютерным играм Маркус и Элин тут же подружились. Каждый день за обедом они подключались по корпоративной сети и сражались в Team Fortress 2.
Именно к Элин Маркус шел, чтобы выплеснуть свою злость на руководство Midasplayer. Его недовольство работой становилось все более очевидным. Маркусу нравилось отвечать за все аспекты создаваемой игры – от идеи до ее воплощения, а такие вещи, как статистика кликов и прибыль, которые были главными целями компании, выводили его из себя.
– Они просто ничего не понимают! – однажды заявил он Элин после работы. – Идиоты.
Когда Маркус начал работать в Midasplayer, политика компании не позволяла сотрудникам зарабатывать на играх, созданных ими независимо от компании. В этом не было ничего необычного, ведь редкий работодатель захочет, чтобы его специалисты подрабатывали созданием проектов, которые могут составить потенциальную конкуренцию. Однако в первый год работы в Midasplayer никто не принимал это правило всерьез. Кроме того, Маркус начал заниматься Wurm Online еще до того, как устроился в компанию. В свободное время он продолжал создавать небольшие игры, в основном развивая идеи, которые невозможно было воплотить в жизнь на работе.
Руководство компании не считало любительские попытки Маркуса создавать игры проблемой. Это не мешало работе, да и к его эффективности как сотрудника претензий не было. У компании были дела поважнее. Однако чем активнее развивалась Midasplayer, тем строже становились правила, и Маркус ощутил это на себе в первый день осени 2008 года. Он только что закончил работу над своим последним независимым проектом, игрой Blast Passage, которая сочетала в себе черты классических аркад [2] Bomberman и Gauntlet. Тем, кто был неплохо знаком с историей игр, результат понравился и показался насыщенным отсылками. Blast Passage была простенькой и веселой игрой, полной намеков на классику восьмидесятых, которая и стала источником вдохновения. Не без гордости Маркус отправил коллегам из Midasplayer ссылку на свое творение, предлагая сыграть. Вот только реакция не оправдала его ожидания.
2
Аркады – компьютерные игры с коротким по времени и интенсивным игровым процессом. – Прим. ред.
Версии дальнейших событий различаются в зависимости от того, кто их рассказывает. Маркус говорит, что почти сразу после отправки того письма его позвали в конференц-зал. Директор Ларе Маркгрен, основавший компанию пару лет назад, сделал ему суровый выговор. Маркгрен напомнил Маркусу условия контракта и подчеркнул, что все разработанные им игры принадлежат Midasplayer, в том числе и Blast Passage. Ему вынесли предупреждение и порекомендовали пересмотреть свое поведение.
Версия Ларса Маркгрена несколько отличается. То, что Маркус называет выговором, он описывает как беседу. По словам Ларса Маркгрена, Маркусу разрешили продолжать работу над Warm Online в свободное от работы
Этот конфликт сильно повлиял на Маркуса. Возможность работы над собственными проектами была, вероятно, основной причиной, по которой он еще не уволился из Midasplayer.
– Зачем мне там оставаться? – спрашивал себя Маркус.
В такие моменты он воскрешал в памяти беседы с Якобом. Они все чаще обсуждали перспективы создания своей игровой студии. Теперь у Маркуса был опыт разработки собственных проектов. Годы работы над Wurm Online показали, чего можно добиться, прикладывая достаточно усилий. Да и идея Якоба, которая позже ляжет в основу игры Scrolls, казалась слишком многообещающей, чтобы просто ее отбросить. Кроме того, у них наготове было еще несколько концепций, над которыми не терпелось поработать. Однако из-за новых, более строгих правил Midasplayer все это откладывалось в долгий ящик.
Маркус обдумывал идею с разных сторон, но общая картина никак не складывалась. Можно уволиться и полностью посвятить себя созданию собственных игр, но как тогда заработать на хлеб и крышу над головой? Или можно остаться в Midasplayer и продолжить получать неплохие деньги, полностью отказавшись от работы над проектами своей мечты.
Чуть позже Маркус нашел выход. Он успешно прошел собеседование в Avalanche и присоединился к команде из двухсот человек в игровой студии с самыми амбициозными проектами в Швеции. Хитом Avalanche была Just Cause 2, выпущенная в 2010 году. Бюджет ее разработки насчитывал 3 миллиона долларов. Наравне с серией Battlefield игра стала одним из самых проработанных проектов за всю историю шведской игровой индустрии.
Многие молодые разработчики игр мечтали получить должность в такой студии, как Avalanche. Маркус же свою работу ненавидел. Просыпаясь каждое утро, он чувствовал себя рабочим, занимающим место у заводского конвейера. Проект, над которым он трудился, оказался настолько масштабным, что предсказать конечный результат было невозможно. Будучи программистом, Маркус редко контактировал с командой геймдизайнеров, а значит, мог подолгу разрабатывать инструменты для анимации игровых персонажей, которых даже не видел. Он чувствовал себя незначительным, крохотным винтиком в огромной машине, принцип работы которой не понимал. Маркус выдержал две недели. После чего уволился, признал поражение и, обратившись к руководству Midasplayer, вернулся на старую работу.
В начале 2009 года Маркус получил еще один шанс изменить свою жизнь. Один из знакомых с форума программистов рассказал ему о вакансии в Jalbum. Небольшая, недавно появившаяся компания занималась разработкой платформы для создания онлайн-фотоальбомов. Список обязанностей в описании вакансии был настолько далек от игровой индустрии, насколько это возможно, но на тот момент Маркусу было все равно – он просто хотел оказаться как можно дальше от Midasplayer.
Маркус отправил свое резюме и получил приглашение на собеседование. При личном общении он выдвинул ряд требований. Маркус был согласен на должность в Jalbum только в том случае, если работодатель не будет мешать его хобби и позволит заниматься созданием игр в свободное время. Разумеется, будущий начальник только пожал плечами и согласился. Карлу Маннеху, генеральному директору Jalbum, было абсолютно все равно, чем Маркус занимался для себя, если тот приходил на работу вовремя и выполнял обязанности в течение дня.