Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
Шрифт:

Огромные бюджеты и ужасающие дедлайны приводят к появлению все более предсказуемых и стандартных игр. Это не всегда означает ухудшение качества. Так, Battlefield 3 была признана одной из самых впечатляющих игр 2011 года. Однако для воплощения новых идей места там почти не нашлось. Человек, далекий от игр, найдет не так уж много различий между Battlefield 1942, первой частью серии, выпущенной в 2002 году, и последним творением DICE. Крупные проекты на манер голливудских фильмов строятся на основе проверенных концепций, которые нравятся максимально широкой аудитории. Спортивные игры, обновляемые из года в год в соответствии с актуальными составами команд, являются одними из самых прибыльных в индустрии, а потому поставлены крупными компаниями

на поток.

С точки зрения издателей, экспериментальные концепты игр – это риск. Зачем пробовать что-то новое, если очередная часть Battlefield с улучшенной графикой и еще более впечатляющими взрывами гарантированно продастся так же хорошо, как и предыдущая? Новые идеи – это неизведанная территория, а значит, всегда есть шанс, что инвестиции не окупятся. Из тысяч выпускаемых каждый год игр лишь единицы добираются до вершин рейтингов. И хотя все экономические риски берет на себя издатель, неудача или успех сильнее всего ощущаются на уровне разработки. Перед студиями открываются новые возможности, перспективы получить больше денег от издателя, а заодно и свобода решать, каким будет следующий проект. Для тех, кто не преуспел, один-единственный провал означает катастрофу.

Именно это прочувствовали на себе братья Бо и Ульф Андерссоны летом 2008 года. Имена этих ребят из Худдинге, коммуны неподалеку от Стокгольма, были на устах у всех, кто связан с игровой индустрией. Всего за пару лет они смогли превратить студию Grin из небольшой молодой компании в одну из самых крупных в Швеции. Студия работала над несколькими крупными проектами, в том числе над раскрученным ремейком классической игры 1980-х Bionic Commando по заказу японского издателя Сарсот, а также над игрой Wanted по мотивам фильма «Особо опасен» (в качестве издателя выступала французская компания Ubisoft). Поворотным моментом в истории Grin стал 2006 год и запуск военной игры Ghost Recon Advanced Warfighter. Этот проект, восхваляемый критиками, стал коммерчески успешным. Свою победу команда праздновала дорогим шампанским в главном офисе студии. Все взгляды были прикованы к Grin. В Стокгольм даже прилетели весьма важные люди, которым было интересно послушать, как братья Андерссон представляют себе будущее индустрии.

Несколько лет спустя в бизнес-среде пошли слухи, что не кто иной, как Square Enix, один из самых уважаемых японских издателей, нанял студию Grin для работы над важным и престижным проектом. Братьям Андерссон поручили создать очередную часть культовой игровой серии Final Fantasy. Сделка была очень крупной. Японские издатели редко нанимают западные студии для работы над важными проектами. Ситуация, когда такой небольшой компании, как Grin, дается возможность создать сиквел самой популярной серии видеоигр в Японии, равносильна тому, как если бы двух шведских архитекторов, только что окончивших университет, привлекли к реконструкции Сиднейского оперного театра. Grin стремительно развивалась и нанимала новых сотрудников. К концу 2008 года там работало около трехсот человек, а офисы компании появились в отдаленных точках мира – например, в Барселоне и Джакарте.

Потом дело приняло плохой оборот. Ни Bionic Commando, ни Wanted не получили того теплого приема, на который рассчитывала команда Grin, ведь в самый разгар финансового кризиса игроки дважды думали, прежде чем потратить свои деньги. Продажи оказались посредственными. Не катастрофа, но и недостаточно успешно, чтобы рассчитывать на возмещение гигантских инвестиций. Японские работодатели забеспокоились.

Незадолго до лета 2009 года произошло роковое событие – руководство Square Enix, отговорившись неприемлемым качеством работы, расторгло контракт о разработке Final Fantasy и отменило все платежи. Братья Андерссон могли лишь наблюдать за тем, как все рушилось. Игровую студию, которая стала делом всей их жизни, спасти было нельзя. Летом 2009 года компания Grin объявила себя банкротом, и 250 человек потеряли работу.

2009 год

отрезвил шведскую игровую индустрию. Несколько лет астрономического роста сменились значительным упадком. Общий уровень продаж снизился на 17 %. С тех пор показатели улучшились, но фантастический взлет начала двадцать первого века остался в прошлом.

Учитывая раздувавшиеся бюджеты и ytпрекращающуюся гонку за кошельки геймеров, в ретроспективе нетрудно распознать признаки того, что индустрия загоняла себя в угол. С самими играми все было в порядке, ведь интерес к ним возрос как никогда, а шведские проекты получили международное признание. Тем не менее становилось очевидным, что традиционная издательская модель, предполагавшая масштабное производство за счет отказа от небольших проектов, смелых идей и инноваций, могла принести огромную прибыль.

В этот момент в игру вступила компания Midasplayer, куда Маркус устроился работать осенью 2004 года. Их бизнес-концепция противоречит множеству прописных истин индустрии. Компания разрабатывает исключительно небольшие, простенькие браузерные игры (именно к их созданию и был привлечен Маркус) для компьютеров, мобильных телефонов или планшетов, доступных через приложение или через сайт King.com. Midasplayer предлагает бесчисленное множество популярных настольных и карточных игр, а также вариации известных аркад и головоломок. В большинство из них можно играть бесплатно, но тогда игроку придется смириться с рекламой. Другие стоят всего несколько долларов в месяц. Во многих играх можно даже сделать ставку на самого себя и, в случае победы, выиграть немного денег.

Сегодня Midasplayer – одна из самых крупных шведских компаний в игровой индустрии. В 2012 году ее команда насчитывала более сотни сотрудников, в их игры играло свыше десяти миллионов человек ежедневно, а продажи составили около 14 миллионов долларов. Во многом Midasplayer является полной противоположностью традиционным игровым студиям, таким как DICE. Компания не сотрудничает с посредниками в виде издателей или магазинов. Игры продаются онлайн, а деньги геймеров отправляются прямиком в карманы разработчиков. Инвесторы видят в такой модели большой потенциал. Подтверждением служит пример игрового гиганта Zynga – пожалуй, самого крупного конкурента Midasplayer, специализирующегося на играх для социальной сети «Фейсбук». Оценочная стоимость этой компании при выходе на открытый рынок в декабре 2011 года составила около 9 миллиардов долларов. Большинство экспертов в игровой индустрии считают, что именно небольшие и простые проекты вроде тех, что создают Zynga и Midasplayer, в будущем будут приносить наибольшую прибыль. Итак, именно в такой обстановке Маркус начал свою карьеру профессионального разработчика игр.

5. «Они просто ничего не понимают!»

Первые несколько месяцев в Midasplayer прошли для Маркуса успешно. Даже потрясающе. Каждое утро он вставал с кровати, выходил из дома, садился в электричку и направлялся в офис Midasplayer, расположенный в центре Стокгольма. Просто мечта для молодого разработчика! В игры, которые Маркус и его коллеги загружали в Интернет, играли сотни тысяч человек. Кроме того, за работу хорошо платили.

Маркус стал одним из первых программистов в команде Midasplayer. Скоро к нему присоединилось еще несколько специалистов, а затем в офисе стало работать уже двадцать человек. Все трудились по одной и той же проверенной схеме: отдельной игрой занималась команда от двух до восьми разработчиков, а процесс не занимал более четырех месяцев. Это был быстрый и, самое главное, очень дешевый метод создания игр. Маркусу нравилось работать быстро и в некоторой степени контролировать весь процесс.

Однако очень скоро он понял, что вовсе не любовь к качественным играм определяла, какие проекты предлагались ему и другим программистам. Подход руководства Midasplayer был основан на холодном математическом расчете. Успешными считались игры, которые мгновенно приносили много денег или демонстрировали высокую виральность (термин, которым в Midasplayer обозначали быстрое распространение через рекомендации от друзей и знакомых). Тогда компания тут же направляла разработчиков на создание сиквелов с усовершенствованной графикой и новыми функциями, чтобы мотивировать игроков тратить еще больше денег и времени.

Поделиться:
Популярные книги

Вдова на выданье

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Вдова на выданье

Шлейф сандала

Лерн Анна
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Шлейф сандала

Отморозки

Земляной Андрей Борисович
Фантастика:
научная фантастика
7.00
рейтинг книги
Отморозки

Ведьмак (большой сборник)

Сапковский Анджей
Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.29
рейтинг книги
Ведьмак (большой сборник)

Надуй щеки! Том 2

Вишневский Сергей Викторович
2. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 2

Новый Рал 7

Северный Лис
7. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 7

Камень. Книга вторая

Минин Станислав
2. Камень
Фантастика:
фэнтези
8.52
рейтинг книги
Камень. Книга вторая

По воле короля

Леви Кира
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
По воле короля

Фею не драконить!

Завойчинская Милена
2. Феями не рождаются
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Фею не драконить!

Лишняя дочь

Nata Zzika
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.22
рейтинг книги
Лишняя дочь

Идеальный мир для Лекаря 22

Сапфир Олег
22. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 22

Новый Рал 3

Северный Лис
3. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.88
рейтинг книги
Новый Рал 3

Ученик. Книга 4

Первухин Андрей Евгеньевич
4. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.67
рейтинг книги
Ученик. Книга 4

Ворон. Осколки нас

Грин Эмилия
2. Ворон
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ворон. Осколки нас