Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Шрифт:
Марина Рогова: Затрагивая тему современных игровых автоматов, думаю, что новые должны двигаться по направлению чего-то среднего между 3D-кинотеатрами и VR, но при этом у тебя есть интерактивные устройства ввода – рычаги, педали, штурвалы и т. д. Скажем так: элементы реального окружения, совмещенные с элементами из виртуального окружения. Кинестетика и взаимодействие – это все же очень важный опыт, который сложно получить где-то у себя дома, например. Сейчас мало какие современные игровые автоматы готовы такое предложить, и все они в целом довольно похожи друг с другом. В игровых автоматах советского времени, наверное, как-то больше шарма, можно сказать, больше индивидуальности. Ну и хотелось бы, чтобы было меньше упора на жестокость и направленность была на интересные механики, которые могли бы понравиться всей семье.
TETЯIS: From russia with love
Тем не менее до
В июне 1984 года на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию игры. Изначально идея о тетрисе возникла благодаря Pentomino Puzzle [1] . В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы делать в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров ВЦ оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого. Таким образом, название «Тетрис» берет начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).
1
«Пентамино» (от греч. «пента» – пять) – головоломка, созданная американским математиком Соломоном Галомбом, где цель – собрать одну большую фигуру из нескольких маленьких.
Первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Герасимов портирует игру, используя Turbo Pascal, всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. После этого еще несколько дней ушло на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали. Еще полгода Пажитнов и Герасимов продолжают работать над «Тетрисом», чтобы сделать его цветным и добавить вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова. Еще один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потемкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», где добавил функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля.
«Тетрис» очень быстро завоевал популярность сначала в Москве (за две недели), а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования 5,25-дюймовых дискет. На тот момент все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался. Согласно законам того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.
В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики (SZKI), с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Стайн сразу разглядел потенциал игры и тут же решил выкупить права. Прибыв обратно в Великобританию, Стайн пишет письмо Алексею с предложением о покупке лицензии. Получив предварительное согласие, Стайн обещает прислать официальное соглашение в течение нескольких дней, однако все затягивается в связи с закрытым режимом СССР. Роберт начинает терять терпение и, не обладая никакими официальными правами, показывает игру британской компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. В Mirrorsoft не разделяют его уверенность в успехе игры и отправляют ее на экспертизу коллегам из своей дочерней американской компании Spectrum Holobyte. Оттуда в Великобританию почти тут же приходит ответ, что права на игру нужно получать как можно скорее. Mirrorsoft заключает контракт с Andromeda Software на сумму в 3 тысячи фунтов стерлингов с 7-15 % (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобретает права на версию игры для персональных компьютеров. У Стайна все еще не было на руках контракта с Пажитновым, однако он уже начинает продавать права на игру всевозможным издательствам по всему миру. Тем временем Spectrum Holobyte
Стайн не останавливается на достигнутом и дает понять, что получение прав для игровых автоматов и домашних консолей – лишь дело времени. Mirrorsoft запрашивает у него лицензии на консольную и аркадную версии игры и, еще не успев ее получить, перепродает их американской компании Atari.
В январе 1988 года Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают версии Tetris для домашних компьютеров. За этот год игра расходится тиражом в 100 тысяч копий. Тогда же в Москве Пажитнов ведет переговоры с представителями «Электроноргтехники» (ЭЛОРГ) на предмет своей программы для психологической оценки «Биограф». ЭЛОРГ, будучи государственным учреждением, на тот момент отвечала за экспорт программного обеспечения, и как только Пажитнов упомянул о том, что «Тетрис» вовсю продается на Западе, в ЭЛОРГ заявили, что такие полномочия есть только у их организации. Стайну тут же сообщили, что его сделка аннулирована, но Роберт кое-как сумел убедить представителей ЭЛОРГ не аннулировать сделку по правам на версии для компьютеров, однако и не спешил ставить их в известность, что продает лицензии в том числе на домашние консоли с игровыми автоматами.
Тогда же Стайну звонит Хэнк Роджерс, руководитель японской игровой компании Bullet-Proof Software, с запросом на приобретение прав на версию игры для портативных платформ. На тот моменту него уже были права для выпуска игры на японских компьютерах, игровых автоматах и консолях. Хэнк уже успел продать права на игровые автоматы SEGA и успешно продавал версии игры для Famicom. Версию для портативной платформы Роджерс планировал выпустить на новейшей платформе от Nintendo – Game Boy, которая тогда еще только готовилась к запуску. Обратившись к президенту компании Nintendo of America, Минору Аракаве, Роджерс предложил сделать Tetris главной игрой для Game Boy, полагая, что игра станет флагманом.
Поначалу Роджерс отправил запрос о правах напрямую в Mirrorsoft, но, не получив прямого ответа, решил напрямую выйти на Стайна. Роберт пообещал договориться с ЭЛОРГ напрямую от лица Роджерса. Однако спустя несколько недель, потерпев неудачу в переговорах с ЭЛОРГ, Стайн сообщает, что лично вылетает в Москву. На тот момент он фактически продал права, которых у него не было. Роджерс начал подозревать: что-то явно не так, и через два дня сам вылетел в Москву на переговоры. Одновременно с Роджерсом и Стайном в Москву отправился директор Mirrorsoft Кевин Максвелл. Максвелл, как и Роджерс, решил договариваться с ЭЛОРГ напрямую, не дожидаясь ответов со стороны Стайна.
Прилетев в Москву, Роджерс самый первый из всех встречается в ЭЛОРГ с Николаем Беликовым и озвучивает намерение провести переговоры о покупке прав на Tetris. Беликов назначает встречу на следующий день. 23 февраля 1989 года в ЭЛОРГ встретились все три стороны, претендующие на права выпуска игры: Стайн, Максвелл и Роджерс. Когда Хэнк продемонстрировал картридж с Tetris для японской Famicom и заявил о желании приобрести права для портативных платформ, Беликов ошарашил его ответом. Оказалось, что права для консолей вообще никогда не продавались, и тем более их не было у Роберта Стайна. Права на версию для персональных компьютеров были переданы только Andromeda Software. Осознавая, что может остаться вообще без каких-либо прав или, в худшем случае, будет доказывать их существование уже в суде, Роджерс заявляет о своих хороших связях с Nintendo, которая на тот момент занимала 70 % мирового рынка. Беликов переносит встречу с Роджерсом на следующий день и почти тут же встречается со Стайном. Не зная о пребывании Роджерса в ЭЛОРГ и о всплывших неурядицах с правами, Стайн прибывает с предложением о дополнительных правах. Вместо этого Беликов дает оригинальный контракт, обязательства которых Стайн не выполнил. Со Стайном договорились о встрече на следующий день. На встрече с Кевином Максвеллом Беликов упомянул о картридже, на котором в том числе значилось название Mirrorsoft. Так как права касались использования картриджа на приставке, Максвелл заявил, что картридж является пиратской копией. Тем не менее Максвелл не знал, что Mirrorsoft продала права на выпуск копий для видеоприставок компании Atari, и на вопрос о заинтересованности приобретения таких прав Максвелл тут же заявил, что ему нужно вернуться в Великобританию, чтобы в кратчайшие сроки прислать предложение.
На следующий день Беликов подготовил план, в котором не оставалось неточностей. В частности, в нем было определение о персональном компьютере. В первый контракт Стайна был добавлен еще один пункт: штрафные санкции за каждый день просрочки. Они были введены специально, чтобы Стайн не мог сосредоточиться на пункте о персональных компьютерах. Подписав контракт, Стайн лишился ряда прав, которыми, как он считал, обладает. Долг же он был обязан выплатить в течение двух дней.
На следующий день Хэнк Роджерс снова прибыл и с уже готовым предложением. Алексей Пажитнов был на стороне Роджерса: его открытый подход смог убедить ЭЛОРГ подписать большой контракт о правах на копии для портативных платформ. К тому же Роджерсу явно дали понять, что в ЭЛОРГ заинтересованы получить его предложение о правах на копии для видеоприставок.