Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Шрифт:
Как только Кевин Максвелл прибывает назад с отчетом о встрече, его отец, медиамагнат Роберт Максвелл, задействовал все свои ресурсы и связи, чтобы довести спорную ситуацию до правительственного уровня. Беликову поступает звонок от человека, который занимался подготовкой к визиту Горбачева в Лондон. В настойчивой форме Беликову предлагают приехать и извиниться перед Робертом Максвеллом или иметь дело с дальнейшими последствиями.
Тем временем Atari, делавшая свою версию для видеоприставок по контракту с Mirrorsoft, уже была готова запустить полмиллиона копий для первого дня продаж. В создание этой версии были вложены огромные ресурсы, задействованы лучшие специалисты – не говоря уже о масштабной маркетинговой кампании.
В Сиэтле Хэнк Роджерс договорился с Nintendo о помощи в получении прав на игровые приставки, и в рамках полной секретности привозит в Москву Минору Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна. Nintendo
Первым делом Nintendo послала уведомление о наличии эксклюзивных прав своему главному конкуренту Atari, где говорилось о прекращении любых рекламных сообщений или производстве «Тетриса». В ноябре 1989 года между Atari и Nintendo начинаются судебные тяжбы. Со стороны Nintendo выступал Николай Беликов из ЭЛОРГ. Беликову ясно дали понять, что в случае проигрыша в суде будет создана специальная комиссия, которая установит, сколько миллионов долларов потеряло правительство СССР в связи с его действиями. Суд завершился в пользу Nintendo, a Atari, потеряв миллионы долларов, была вынуждена снять с продаж все копии игры под названием ТЕТЯ18: The Soviet Mind Game, созданной Tengen (подразделением Atari Games). Ко времени судебного приговора Atari успела продать только 100 тысяч копий, а 5 ноября 1991 года Роберт Максвелл пропал, оставив свою компанию в огромных долгах.
Tetris для портативной платформы Game Boy от Nintendo был продан тиражом 7 млн копий, однако Алексей Пажитнов все еще ничего не получал со своего изобретения. В 1991 году с помощью Роджерса он вместе с семьей переехал в США. Только с 1996-го, когда срок оригинального контракта истек, Пажитнов начал получать проценты, основав вместе с Хэнком Роджерсом The Tetris Company, которая стала заниматься всеми правами Tetris. С 1996-го по 2005 год Алексей работал в Microsoft, где под его началом была разработана Pandora's Box – игра, представляющая собой набор головоломок.
Первые шаги
Именно в 90-х годах началось формирование того самого потребительского рынка, который мы знаем сегодня. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90 % игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно, отдельно взятыми компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Экономика государства рушится, и ничто не предвещает развитие игровой индустрии. Наступает 1990 год. Именно в это время появляется «Перестройка» – первая отечественная игра после «Тетриса», получившая мировую популярность. Создана она была Никитой Скрипкиным, впоследствии ставшим сооснователем NIKITA ONLINE. В 1991 году создается компания «1C» [2] , а компания Gamos выпускает на рынок 7 Colors и Color Lines на год позже. Последняя представляла собой предшественника популярного сегодня жанра «три-в-ряд», который комфортно обосновался на мобильных платформах. Color Lines запускалась в DOS и, получив массовое распространение, еще долго часто встречалась на школьных и офисных компьютерах. Еще одной популярной игрой того времени была игра «Поле чудес: Капитал-шоу», сделанная Вадимом Башуровым всего за одну неделю в 1993 году. Игра создана по мотивам знаменитой передачи, которая до сих пор транслируется по центральному каналу России. Ведущим, как и в оригинальной передаче, был Леонид Якубович, а участниками – Карлсон, Винни-Пух, Пятачок и прочие персонажи советской мультипликации: они вращали барабан и отвечали на вопросы Леонида Аркадьевича на фоне текстур из Wolfenstein 3D. Однако именно 1992 год становится поворотным, а именно 18 декабря. В этот день в России стартуют продажи неофициального клона Nintendo Entertainment System, навсегда запомнившегося многим из нас под названием… Dendy.
2
Тем не менее изданием игр компания начнет заниматься только с 1996 года.
Эпоха Dendy
«Игровая индустрия началась скорее с Dendy – именно они приучили людей того времени тратить средства на такого рода продукты. Компьютеры тогда еще не получили массового распространения. Если говорить именно об индустрии компьютерных игр, то все началось> когда накопилась критическая
Сергей Зыков
Историей о приставке, масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, делится Виктор Савюк – человек, стоявший во главе кампании популяризации и вывода Dendy на российский рынок и придумавший один из самых популярных брендов в истории отечественной игровой индустрии.
Виктор Савюк: Любую историю делают люди. А вот с ними-то и была проблема. Не было в 1992 году у нас игровой индустрии, не было и специалистов. Просто вообще никто не знал ни стандартов консолей, ни названий игр, ни даже компаний Nintendo и Sega. Даже слово «видеоигры» никто не понимал. Единственным, кто в Москве занимался продажей видеоигр, был Дмитрий Агарунов (основатель и руководитель компании Gameland). Но и он сразу не поверил в мою идею, хотя позже стал нашим дилером. Вообще почти всем эта идея казалось смешной. С середины 1991-го я работал менеджером в компании Степана Пачикова «Параграф», где занимался распространением игр. У Пачикова была команда, которая занималась разработками по разным направлениям ПО, включая отдел разработки игр на PC [3] под руководством Георгия Пачикова, и детский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. В «Параграфе» я сумел создать коробки для PC-игр, описание, подготовить продукцию к товарному виду и договориться о реализации, что по тем временам в России было в новинку.
3
Отдел возглавлял Георгий Пачиков – брат Степана Пачикова.
Весной 1992 года я узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, хотя ни одной приставки даже в глаза не видел. Но было же очевидно: если в мире они популярны, то нужно продавать их в России. Степан Пачиков воспринял идею прохладно. Тогда я ушел из «Параграфа» и стал стучаться с этой идеей во все двери. У меня было много знакомых с налаженной инфраструктурой, которые уже работали с логистикой из Европы и Азии, среди которых была и компания Steepler. В Steepler идея акционерам понравилась, мы оговорили условия, и я начал проект в качестве начальника отдела видеоигр, имея в наличии только стул и ноутбук. Безусловно, успех Dendy – это результат работы великолепной команды, которую мне удалось собрать со временем, результат помощи многих людей в Steepler, внимания акционеров к этому проекту. Но с сентября по декабрь 1992-го я был в отделе видеоигр совершенно один.
Сама компания Steepler была основана в 1991 году тремя выпускниками МГУ: Андреем Чеглаковым, Максимом Селивановым и Владиславом Улендеевым. В 1992-м Steepler была дистрибьютором Hewlett-Packard в России и занималась лазерными принтерами – как поставками, так и распространением. В том числе они занимались локализацией зарубежного программного обеспечения и системной интеграцией. Кроме как Steepler, никто больше не воспринял идею видеоигр всерьез, да и там в это верили не до конца, но все-таки решили попробовать.
В истории становления Dendy Виктор выделяет 3 знаковых момента:
• 1-й этап – выход на рынок в декабре 1992 г.
• 2-й этап – выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 г.
• 3-й этап – договор о дистрибуции с китайской компанией Subor, май 1995 г.
Поскольку интернета тогда не было, то найти производителя приставок, сидя в Москве, было просто невозможно. Улендеев и Селиванов поехали в Тайвань по своим делам, заодно привезли каталоги Yellow Pages на тысячу страниц, откуда Виктор вручную выбрал телефоны и адреса фабрик по контрольному слову videogames. Тайвань был выбран не случайно – в начале 90-х там уже делали качественную электронику, в отличие от Китая. Dendy все-таки перенесет производство приставок в континентальный Китай, но случится это в 1995 году. А пока Савюк начал звонить на фабрики из Yellow Pages и слать им факсы.
Виктор Савюк: Шел сентябрь 1992-го. Когда я впервые звонил на производство, было очевидно, что я вообще не понимаю, что мне нужно. Производители из Тайваня задавали мне вопросы о стандартах картриджей, комплектации, типах видеовыходов, аксессуарах и т. п. Ответов у меня не было, спросить было не у кого, разбирался на ходу. Не обошлось и без курьезов: после консультаций с техническим отделом Steepler я заказал приставки с видеовыходом в стандарте PAL–I. В итоге пришлось перепаивать в Москве всю первую партию.