Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Шрифт:
Приставка Super-NES не смогла завоевать российский рынок так же, как Dendy, – схема Nintendo предполагала, что новая приставка будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей. И картриджи оказались слишком дорогие для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда приставки очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю другими 16-битными приставками, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется. После этого в Dendy сразу же начали продавать приставки от SEGA. Попытки выйти на связь с компанией SEGA тоже предпринимались, но безуспешно. На территории России Dendy все же зарегистрировала
В 1995 году российский рынок начал взрослеть и уходить от 8-битных приставок: заметную долю рынка заняли клоны SEGA. Не стоит забывать, что в России рынок начал формироваться на базе 8-битных приставок в 1993 году, хотя в это время во всем мире уже давно продавались 16-битные модели. В Японии SNES вышла в 1990 году, в США – в 1991-м, а в Европе – в 1992-м. С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и SEGA, у Sony в России были развернутые дистрибьюторские и дилерские сети, они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их приставкой, как это делалось раньше, было уже невозможно.
Тем не менее в 1995 году в России 8-битный рынок был все еще основным и по выручке, и тем более по количеству продаваемых консолей, то есть игроков. И на этом рынке продолжались торговые войны. Во время одной из них Dendy в 1995 году заключает договор об эксклюзивных правах с китайской компанией Subor о продаже приставок на территории России и странах СНГ, и запуск продаж стартует в июле 1995-го.
Виктор Савюк: Когда я впервые увидел приставку Subor и рассказал о ней коллегам, никто не мог поверить, что китайцы сумели достичь такого качества. Они стали захватывать рынок, сбивать цены, и это стало реальной угрозой. В мае 1995 года в Москву приехало руководство фирмы Subor. На переговорах я понял, что Subor в первую очередь это фабрика, заинтересованная в росте производства. Я сделал им предложение: они отдают нам права на продажу консолей Subor в России в обмен на то, что все консоли Dendy мы станем производить у них. Одним договором удалось убрать с рынка опасного конкурента и значительно снизить себестоимость. К концу 1995 года мы снова контролировали рынок.
Проблемы в Dendy пришли вместе с банкротством Steepler. У них началась поистине черная полоса, да еще в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75 % рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80 %, число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов, что и стало основой формирования российской игровой индустрии.
Виктор Савюк: После 1998 года я занялся другими проектами. Мы стояли только у истоков создания игровой индустрии в России, и сегодня это большой, конкурентный бизнес, который требует от участников высочайшей экспертизы в самых разных областях, от игровой аналитики и геймплея до международного маркетинга и финансового анализа. Будущее – за профессиональными командами, которые делают ставку на лояльность игроков и умеют работать с жизненным циклом игр на 5-10 лет. Очень приятно видеть, что такие команды есть в России или по крайней мере рождаются у нас.
Пришествие
Сергей Зыков: До 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом. Тут надо учитывать, что издатель продает игры не людям, а ретейлерам и своим партнерам. Именно поэтому у тебя может быть гарантированный тираж в 1–2 тысячи копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – это уже отдельный вопрос. Иногда были и пакетные предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию AAA-игру для первого дня продаж, то он вместе с этой игрой приобретает и другие игры от этой же компании.
В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами. Датой открытия компании-издателя считается 14 февраля 1994 года – в этот день было зарегистрировано официальное юридическое лицо, однако все началось еще раньше, в 1993 году. Основателями компании были четверо энтузиастов: Игорь Устинов, Андрей Белобородов, Марина Равун и Андрей Антонов. Название «Бука» – это аббревиатура из имен тех, кто ее основал. Буква «К» была взята из «Капустин» – фамилии мужа Марины. Задумки были гигантскими, вплоть до создания своей консоли, но команда решила начать с чего-то более простого и занялась официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившими к ней играми.
Позже «Бука» занималась консолью 3DO в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность и в России могла продаваться очень дешево. У «Буки» был заключенный контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией. С 1995 года начинает развиваться направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ» (выпущенные 19 июня 1998 года) и «Аллоды» от Nival, вышедшие в этом же году. Если говорить о самом первом проекте, это была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали ребята из МИФИ.
«Игра вышла более чем сырой, но откладывать запуск было нельзя. При всем при этом нам звонили люди, которые даже не понимали, что это была за игра, но в магазинах про нее часто спрашивали. Компания начала продюсировать и финансировать проекты, занимаясь не только издательством игр в России, но и продажей лицензий в западные страны. С коммерческой точки зрения игра «Дальнобойщики» была очень интересным проектом. Права для России приобрела компания «1C», а вот права на западное издание мы сами продавали в другие страны. «Дальнобойщики» стали успешными в Америке и Бенилюксе – там, где много грузовиков».
Александр Михайлов
Когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти – не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.
Направление разработки
Александр Михайлов: В компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2–3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект мы искали команду разработчиков: так работал первый вариант, на который приходилось 30–40 % всех игр. В большинстве случаев команда сама приходила к нам и показывала демоверсию или дизайн-документ. Хотя необязательно: иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия возникал даже после одного качественного проекта. Далее мы делили работу на этапы и производили оплату по мере ее выполнения. На такие же этапы разбивался и бюджет проекта.