Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Освой самостоятельно С++ за 21 день.

Либерти Джесс

Шрифт:

class Cat

{

unsigned int itsAge;

unsigned int itsWeight;

void Meow;

};

При объявлении класса Cat память не резервируется. Это объявление просто сообщает компилятору о существовании класса Cat, о том, какие данные он содержит (itsAge и itsWeight), а также о том, что он умеет делать (метод Meow). Кроме того, данное объявление сообщает компилятору о размере класса Cat, т.е. сколько места должен зарезервировать компилятор для каждого объекта класса Cat. Поскольку в данном примере для целого значения требуется четыре байта, то размер объекта Cat

составит восемь байтов (четыре байта для переменной itsAge и четыре — для itsWeight). Метод Meow не требует выделения памяти в объекте.

Несколько слов об используемых именах

На программиста возложена ответственность за присвоение имен переменным- членам, функциям-членам и классам. Как упоминалось на занятии 3, всегда следует давать понятные и осмысленные имена. Например, Cat (Кот), Rectangle (Прямоугольник) и Employee (Служащий) — вполне подходящие имена для классов, а Meow (Мяу), ChaseMice (ДогониМышку) и StopEngine (Остановка Двигателя) — прекрасные имена для методов, поскольку из их названий понятно, что они делают. Многие программисты сопровождают имена своих переменных-членов префиксами its (например, itsAge, itsWeight, itsSpeed). Это помогает отличить переменные-члены от переменных, не являющихся членами класса.

В языке C++ имеет значение регистр букв, и все имена классов должны следовать одному образцу. Исходя из этого, вам никогда не придется вспоминать, как именно пишется название вашего класса: Rectangle, rectangle или RECTANGLE. Некоторые программисты любят добавлять к имени каждого класса однобуквенный префикс с (от слова class) например, cCat или cPerson, в то время как другие используют для имени только прописные или же только строчные буквы. Я предпочитаю начинать имена классов с прописной буквы, например Cat или Person.

Также многие программисты начинают имена функций с прописных букв, а для имен всех остальных переменных используют только строчные буквы. Слова, являющиеся составными частями имен, разделяют обычно символами подчеркивания (например, Chase_Mice) или просто начинают каждое слово с прописной буквы (например, ChaseMice или DrawCircle).

Важно придерживаться одного стиля на протяжении всей программы. По мере приобретения опыта программирования ваш собственный стиль написания программ включит в себя соглашения не только по присвоению имен, но также и по отступам, выравниванию фигурных скобок и оформлению комментариев.

Примечание:Обычно солидные компании по разработке программных продуктов имеют специальные отделы, которые занимаются вопросами стандартизации, охватывающими и стилевые особенности программ. Это гарантирует, что все разработчики смогут легко читать программы, созданные их коллегами.

Определение объекта

Объект нового типа определяется таким же способом, как и любая целочисленная переменная:

unsigned int GrossWeight; // определяем беззнаковое целое Cat Frisky; // определяем объект Cat

В этих программных строках определяется

переменная с именем GrossWeight, которая имеет тип unsigned int, а также определяется объект Frisky, который является объектом класса (или имеет тип) Cat.

Классы в сравнении с объектами

Вам никогда не придет в голову поиграть с кошкой как с абстрактным понятием, скорее вы приласкаете свою настоящую мурку. Не нужно много говорить о том, какая разницу между кошкой вообще и конкретным котом, от которого шерсть по всей комнате и царапины на ножках стульев. Точно такая же разница между классом Cat, представляющим собой некую абстракцию, и отдельным объектом класса Cat. Следовательно, Frisky — это объект типа Cat в том самом смысле, в котором GrossWeight — переменная типа unsigned int.

Итак, мы пришли к тому, что объект — это отдельный экземпляр некоторого класса.

Получение доступа к членам класса

После определения реального объекта класса Cat, например Frisky, у нас может возникнуть необходимость в получении доступа к членам этого объекта. Для этого используется оператор прямого доступа (.). Следовательно, чтобы присвоить число 50 переменной-члену Weight объекта Frisky, можно записать

Frisky.Weight = 50;

Аналогично, для вызова метода Meow достаточно использовать следующую запись:

Frisky.Meow;

Когда нужно использовать некоторый метод класса, выполняется вызов этого метода. В данном примере вызывается метод Meow объекта Frisky.

Значения присваиваются объектам, а не классам 

В языке C++ нельзя присваивать значения типам данных, они присваиваются только переменным. Например, такая запись неверна:

int = 5; // неверно

Компилятор расценит это как ошибку, поскольку нельзя присваивать число типу int. Вместо этого нужно определить целочисленную переменную и присвоить число 5 этой переменной. Например:

int x; // определяем x как переменную типа int

x = 5: // присвоение переменной x значения 5

Таким образом, число 5 присваивается переменной x, которая имеет тип int. Из тех же соображений недопустима следующая запись:

Cat.itsAge=5; // неверно

???

Если Cat — это класс, а не объект, то компилятор отметит это выражение как ошибочное, поскольку нельзя присвоить число 5 переменной itsAge класса (т.е. типа) Cat. Вместо этого нужно определить объект класса Cat и присвоить число 5 соответствующей переменной-члену этого объекта. Например:

Cat Frisky; // это определение аналогично int x;

Frisky.itsAge = 5; // это присвоение аналогично x = 5;

<
Поделиться:
Популярные книги

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Последняя Арена 9

Греков Сергей
9. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 9

Хозяйка поместья, или отвергнутая жена дракона

Рэйн Мона
2. Дом для дракона
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Хозяйка поместья, или отвергнутая жена дракона

Пышка и Герцог

Ордина Ирина
Фантастика:
юмористическое фэнтези
историческое фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Пышка и Герцог

Желудь

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Хозяин дубравы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Желудь

Завод: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
1. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Завод: назад в СССР

Найденыш

Шмаков Алексей Семенович
2. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Найденыш

Генерал Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Безумный Макс
Фантастика:
альтернативная история
5.62
рейтинг книги
Генерал Империи

Генерал Скала и сиротка

Суббота Светлана
1. Генерал Скала и Лидия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Генерал Скала и сиротка

Надуй щеки! Том 5

Вишневский Сергей Викторович
5. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
7.50
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 5

Надуй щеки! Том 6

Вишневский Сергей Викторович
6. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 6

Шлейф сандала

Лерн Анна
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Шлейф сандала

Фронтовик

Поселягин Владимир Геннадьевич
3. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Фронтовик

Я подарю тебе ребёнка

Малиновская Маша
Любовные романы:
современные любовные романы
6.25
рейтинг книги
Я подарю тебе ребёнка