Программирование игр и головоломок
Шрифт:
Таким образом, получаем начало программы:
Теперь вы получили два равных элемента. Чтобы получить период, нужно пройти интервал между полученными числами — например, начиная
Мне пришлось рассказать вам все…
Вторая стратегия. Начните с d = 1 и h = 1. Если вы не находите периодичности в интервале от d + 1 до d + h (сравнивая u на этом интервале со значением u на элементе d, сохраняемым в некоторой переменной, например, x), возьмите значение u в d + h в качестве нового значения x, d + h в качестве нового d, и удвойте k.
Вы непосредственно получаете период. Тщательно подсчитайте количество вычислений f в каждом из этих двух алгоритмов. Второй способ определенно лучше,
Игра 4.
Если вы представляете игровое ноле прямоугольной таблицей, то перемещение обозначается изменением координат точки: добавлением или вычитанием чисел 1 или 2. Я разместил эти добавляемые количества (целые числа со знаком) в два вектора DX, DY из 8 элементов. Одно направление перемещения задается номером поля в этой таблице, следовательно, целым числом от 1 до 8.
2. Игры с числами
Головоломка 3.
Остановитесь, когда вы получите 5 в качестве цифры единиц с нулем «в уме».
Головоломка 4.
Представленный здесь алгоритм эквивалентен алгоритму, который можно найти в старых книгах по арифметике, и который действует на целые числа, разбитые на куски но 2 цифры в каждом куске. Вы можете либо разыскать доказательство в этих книгах, либо посмотреть в моей книге «Основы программирования», как можно доказать, что программа, реализующая этот алгоритм, действительно вычисляет квадратный корень. Но это рассуждение слишком сложно, чтобы воспроизводить его здесь.
Лично я работаю по основанию 10. Я представляю числа цепочками цифр. Присоединить 1 справа легко: это просто конкатенация. Сдвинуть вправо легко: используется индекс, сообщающий, начиная с какой позиции нужно урезать. Именно этот индекс и изменяется. Складывать с 2 легко, так как может быть не более одного переноса. Единственная тонкая операция — вычитание, Не проводите сравнения перед вычитанием: оно стоит так же дорого, как и само вычитание. Сделайте копию той части, которая должна была бы быть изменена при вычитании, и если вы обнаружите, что вы не можете осуществить вычитание, — возьмите сохраненное значение.
Головоломка 5.
Задайте три индекса и три значения: i2, i3, i5, x2, x3, x5. Число i2 есть индекс элемента последовательности, который, будучи умноженным на 2, дает подходящего кандидата
Головоломка 7.
Возьмем n = 3n' + 2. Тогда (2n– 1)/3 = 2n' + 1.
По общему правилу, непосредственно следующий за нечетным числом 2n' + 1 элемент равен (3(2n' + 1) + 1)/2 = 3n' + 2.
Если n дает n' при переходе (p, q), q > 1, т. е. если n имеет вид n = (2p(2qn' + 1)/3p) - 1, то
n'' = (n– 1)/2 = (2p– 1(2qn' + 1)/Зp) - 1.
Как и следовало ожидать, это имеет в точности тот смысл, что если деление на Зp можно выполнить нацело, то в связи с этим возникает соотношение между (p, q) и n'.
Если n" увеличить на 1, а затем умножить на 3p– 1/2p– 1, то получится (2qn' + 1)/3.
Тогда нужно уменьшить результат на 1: получим (2qn' - 2)/3. Но это число делится на 2, так что с помощью перехода (p– 1, 1) число n" дает
(2q– 1n' - 1)/3.
По общим правилам получаем
3 ((2q– 1n' - 1)/3) + 1 = 2q– 1n',
а затем n', что и доказывает наше утверждение.