Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
Шрифт:

Игры – это не просто увлечение, это искусство.

Шигеру Миямото.

В наше время видеоигры являются одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений. Согласно последним данным, 3,1 из 7,8 миллиарда населения планеты являются геймерами, что составляет приблизительно 40 % от общего числа людей в мире. Почти половина населения планеты регулярно играет в игры! Игровая индустрия по масштабам сопоставима с киноиндустрией и конкурирует с ней за время и внимание пользователей. Всегда держи в голове, что твоя игра конкурирует в первую очередь не с похожей игрой на площадке, а с Netflix или Disney, в зависимости от возраста целевой аудитории (ЦА) твоей игры.

Наверняка ты думаешь, что

в геймдеве крутятся большие деньги. И это правильные мысли. В прошлом году суммарный доход игровой индустрии составил 149 миллиардов долларов США. Однако всего лишь 50 лет назад ее еще не существовало. Более того, первая компьютерная игра в мире появилась только 80 лет назад.

Так что же такое этот ваш геймдев? Чтобы ответить на этот вопрос, мне стоит рассказать, как он появился и развивался. Ведь где ты еще об этом узнаешь, как не в этой книге? Итак, осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт поступил мини-компьютер PDP-1, который с нетерпением ждали преподаватели и студенты. Для демонстрации его возможностей был создан специальный комитет, в который вошли Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Витенен. Вдохновленные произведениями о космосе, они решили представить возможности компьютера в игровой форме. Парни создали игру про космические баталии всего за шесть месяцев, назвав ее Spacewar!. Это была одна из первых компьютерных игр!

В игре участвовали два космических корабля, которыми игроки управляли с помощью джойстиков. Цель игры состояла в уничтожении корабля противника. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но также от столкновений с его кораблем или со звездами. Студенты привнесли тогда много новшеств. Например, ограничение запаса торпед, которыми нужно было стрелять в противника, или возможность переместиться в случайную точку экрана, чтобы увернуться от выстрела или столкновения.

Игра не снискала популярности, так как в США в то время было очень мало компьютеров с мониторами. И те в основном принадлежали исследовательским учреждениям. Коллеги-ученые запрашивали код игры у разработчиков, адаптировали под свои устройства и играли после рабочих смен. Спустя десять лет игра стала культовой среди ученых, но первым, кто решил заработать на этой игре, стал Нолан Бушнелл. Кстати, впоследствии его имя оказалось увековечено в зале славы компьютерных игр.

Идея заработка была проста – Бушнелл хотел переписать игру для аркадных автоматов, в которые люди вставляют монетку для игры. Однако исходный код Spacewar! был написан для дорогого компьютера PDP-1 и не подходил для более дешевых моделей. Бушнеллу пришлось перенести игру на более доступный Data General Nova и переименовать ее в Computer Space. В этой версии игрок должен был сбивать летающие тарелки и уклоняться от их атак. Несмотря на усилия Бушнелла, игра не стала популярной в барах из-за сложности игрового процесса, который требовал от игроков быстрой реакции. А в барах, как известно, люди всю реакцию пропивают… Немного непродуманная была бизнес-модель.

Но, раз он попал в зал славы, дело этим явно не закончилось. После неудачи с Computer Space Бушнелл не отказался от идеи зарабатывать на играх. В 1972 году вместе с партнером Тедом Дабни он основал компанию Atari, которая начала работу над симулятором вождения автомобиля. К сожалению, эта игра оказалась слишком сложной для технических возможностей Atari, и от нее пришлось на время отказаться.

В один прекрасный день Бушнелл посетил презентацию игровой приставки Magnavox Odyssey, которая была первой приставкой, подключавшейся к телевизору. На презентации Бушнелл увидел игру Table Tennis (Настольный теннис). После увиденного, он украл… то есть вдохновился идеей для создания своей собственной игры про настольный теннис, но уже для аркадных автоматов. Так появилась легендарная игра – Pong, в которой на разделенном сеткой экране перемещались две теннисные ракетки и мяч.

«Фишка» игры была в том, что каждая ракетка представляла собой полоску из восьми сегментов. Каждый отражал мяч с разной траекторией. Фактически, игра могла продолжаться бесконечно, пока игрокам не надоест. Однако из-за технических ограничений компьютерных плат ракетки не могли достичь

верхней границы экрана, и игра заканчивалась, когда мяч отскакивал от верхней границы. Как говорят в геймдеве: «Не баг, а фича».

Тестовый образец автомата был установлен в ноябре 1972 года в одном из баров Калифорнии. Через несколько дней он сломался. Причина поломки была в том, что автомат заработал слишком много денег. Звучит странно, но коробка из-под молока, которую использовали в качестве монетоприемника, была заполнена монетами до такой степени, что мешала работе игры. Бушнелл подсчитал, что средний автомат Pong за вечер зарабатывал около 40$, что позволяло окупить его разработку всего за месяц! Это как раз и стало отправной точкой новой эры аркадных игр.

Через несколько лет появятся такие игры, как Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Они уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии как визуально, так и в плане игрового процесса. Например, в Space Invaders, в которой нужно было стрелять из лазерной пушки по рядам инопланетян, было крутое музыкальное сопровождение, придуманное ее разработчиком Томохиро Нисикадо. Мелодия, которая играла на протяжении всего процесса и ускорялась по мере прохождения уровней, была простой и состояла всего из четырех нот. Это создавало напряжение и глубже погружало в игру. Именно тогда разработчики игр поняли, что не стоит пренебрегать саунд-дизайном.

Казалось бы, хорошо, что на рынке появился крутой продукт, но из-за популярности Space Invaders рынок заполонили шаблонные игры, в которых игроки управляют летательными аппаратами и сражаются с врагами. Но разве такой геймплей будет интересен женской аудитории? Так подумал японский разработчик Тору Иватани. Размышляя над концепцией игры, которая охватит эту аудиторию, Иватани пришел к выводу, что нужно делать игру, связанную с едой. Ведь, по его мнению, еда относилась к приятным для женщин темам. Так и появился PacMan. Кстати, по слухам, Тору создал персонажа PacMan, употребляя пиццу. Озарение пришло, когда он убрал из круглой пиццы один кусочек.

Благодаря выпуску этих трех игровых гигантов, автоматы стали размещать в самых разных местах – от кинотеатров до больничных приемных. В 1982 году общий доход всей игровой индустрии по различным оценкам составил от 11,8 до 12,8 миллиарда долларов. Для сравнения, поп-музыка в том же году заработала 4 миллиарда долларов, а киноиндустрия – всего 2,8 миллиарда.

Однако не только в Японии и США были гениальные разработчики игр, но и в СССР. Например, Алексей Пажитнов – создатель популярного во всем мире Тетриса. В свободное время мой тезка любил собирать пентамино – головоломки, состоящие из соединенных разными способами пяти квадратов. Вдохновившись этим занятием, он решил создать компьютерную игру на их основе. Тем не менее отрисовать фигуры из набора на Электронике-60 он не смог. Поэтому Алексей использовал символы «[» и «]». Но и это был не единственный камень преткновения – мощности компьютера не хватало для работы с фигурами из пяти квадратов, поэтому он уменьшил их до четырех. Экспериментируя, он добавил механику автоматического удаления полных строк, а также увеличения скорости падения фигур. Так и появился всеми любимый Тетрис. Нетфликс даже снял фильм про эту игру. Очень советую к просмотру.

Но когда же закончилась эпоха аркадных игр и началась эпоха ПК и консолей? Ответ: в девяностые. Это случилось благодаря появлению CD-дисков, развитию 3D-технологий и распространению операционных систем Microsoft и Mac OS. Началось становление геймдева таким, каким мы его знаем сейчас. Именно тогда зародились популярные жанры, такие как шутеры, стратегии, RPG и прочие.

Например, в 1992 году вышла игра Wolfenstein 3D. В ней ты берешь на себя роль разведчика и должен уничтожить нацистский объект, а также армию мутантов. Герою доступны разные виды оружия с лимитом патронов, а враги наносят увечья, которые отнимают очки здоровья. В общем, это был основоположник шутеров, в которые мы играем сейчас. После уже появились такие игры, как: Doom, Duke Nukem 3D, Counter – Strike, Call of Duty и т. д. Благодаря развитию технологий развился и реализм в играх. Теперь родители юных геймеров уже не могли игнорировать жестокость в играх.

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 18

Володин Григорий Григорьевич
18. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 18

Магия чистых душ 2

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.56
рейтинг книги
Магия чистых душ 2

Обрученная с врагом

Дмитриева Ольга
3. Без огня
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Обрученная с врагом

Барон нарушает правила

Ренгач Евгений
3. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон нарушает правила

Мужчина не моей мечты

Ардова Алиса
1. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.30
рейтинг книги
Мужчина не моей мечты

Наследник

Майерс Александр
3. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Наследник

Демон

Парсиев Дмитрий
2. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Демон

Сын Петра. Том 1. Бесенок

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.80
рейтинг книги
Сын Петра. Том 1. Бесенок

Идеальный мир для Лекаря 21

Сапфир Олег
21. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 21

Неудержимый. Книга XIII

Боярский Андрей
13. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIII

Адмирал южных морей

Каменистый Артем
4. Девятый
Фантастика:
фэнтези
8.96
рейтинг книги
Адмирал южных морей

Сумеречный Стрелок 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 5

Самый богатый человек в Вавилоне

Клейсон Джордж
Документальная литература:
публицистика
9.29
рейтинг книги
Самый богатый человек в Вавилоне

Зеркало силы

Кас Маркус
3. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Зеркало силы