С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
Шрифт:
Больше всего претензий было к игре Mortal Kombat. Кстати, пока искал всю эту информацию для тебя, наткнулся на историю создания этой игры. Оказывается, изначально игра должна была быть про популярного актера Ван Дамма. Но из-за плотного рабочего графика тот не смог посотрудничать с Midway Games. Однако руководство компании все равно решило сделать файтинг на основе восточных единоборств. Так и появилась первая Mortal Kombat. Сначала она увидела свет только на игровых автоматах, но спустя год появилась на ПК и домашних игровых консолях со второй частью. Тогда-то
К выходу игры уровень преступлений в США достиг рекордной отметки, и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Именно тогда и была создана рейтинговая система, которая работает и по сей день. Без обвинений в чрезмерной жестокости не обошелся и шутер под названием Doom. Особенно когда произошло массовое убийство в школе Колумбайн – многие как раз обвиняли в этом кровавый шутер. Странно, конечно, что все проблемы спихнули на игру, а не на боевики конца 90-х… Ну да ладно, это дела минувшие.
Как-то я, не заметив, ушел в негатив. Вернемся к хорошему. Осталось не так уж и много того, что я хотел бы тебе рассказать. Ведь мы подошли к нулевым, а эти игры до сих пор у всех на слуху: серии Fable, Serious Sam и The Sims, Diablo 2, The Elder Scrolls 3, Warcraft 3, Max Payne, Counter – Strike, Quake 3, Battlefield 1942, World of Warcraft и т. д. У меня от одного их перечисления уже слюни потекли – сразу захотелось еще раз поиграть в них. И это далеко не все знаковые игры тех лет. Можно перечислять и перечислять.
Но не культовые игры больше всего повлияли на индустрию в 2000-е, а широкое распространение интернета и создание мощных телефонов. Эти события стали фундаментом для самой крупной и быстро развивающейся части геймдев-индустрии. Да-да, речь идет о мобильном рынке. Ведь по итогам 2023 года на мобильный геймдев приходится почти 50 % дохода всей индустрии. Консольный рынок имеет 29 %, ПК – 21 % и 1 % – WEB-рынок.
Давай вернемся к нулевым и рассмотрим зарождение и смерть Flash– игр. Зачем нам это? Потому что HTML5 игры, которые сегодня популярны и имеют целый 1 % от доходов всей индустрии, являются их преемниками. Я сам начал разрабатывать (да и не прекращаю) игры для HTML5 портала и много буду рассказывать об этом рынке на последующих страницах книги. Поэтому я считаю, что не могу упустить из виду развитие Flash—игр.
За свою историю Flash приобрел негативную репутацию из-за чрезмерно жестоких игр, которая затмила его положительное влияние на интернет и контент. Люди забыли, что он сформировал облик веб-страниц, продвинул пользовательский контент и анимацию, а также внес значительный вклад в развитие современного интернета. Что уж тут говорить про вклад в игровую индустрию! Ведь он дал «буст» инди-индустрии, сильно повлиял на мобильные и социальные игры, а также создал такие жанры, как: tower defence, escape room, пазлы, кликер и многие другие. Столько заслуг, которые многие позабыли! Поэтому давай вспомним про них хотя бы на страницах этой книги.
Как же создавались Flash-игры? С помощью программы Macromedia Flash (с 2005 года – Adobe Flash). Я, кстати, в подростковом возрасте немного работал в этой программе, но самую малость – больше внимания уделял Autodesk 3Ds Max, а вот
Так вот, вернемся к нашим Flash– играм. Несмотря на свою простоту и техническое несовершенство, Flash– игры стали популярными благодаря своей доступности. В результате их стремительного развития быстро появились те, кто хотел заработать на этом. Так и возникли Flash– порталы. Зарабатывали они с помощью рекламных баннеров – собственно, сейчас это все кажется обыденностью, но появилось это как раз именно на Flash– порталах. Жаль, что из-за своей жадности порталы начали воровать друг у друга игры, а разработчики в этой схеме оставались за бортом.
И все-таки спустя некоторое время такое пиратство удалось искоренить, аудитория росла, а Flash– порталы платили разработчикам хорошие деньги за эксклюзивы, что благоприятно повлияло на качество продуктов. Таким образом, в первой половине 2000-х зародилась целая индустрия Flash– игр, во второй половине она взорвала рынок, но уже в начале следующего десятилетия отправилась на покой. Почему?
Смартфоны обрели популярность, а Flash не смог приспособиться к новым условиям. В апреле 2010 года глава Apple Стив Джобс написал открытое письмо, объясняющее, почему Adobe Flash не подходит для устройств Apple: «Мобильная эра про устройства с низким энергопотреблением, сенсорные интерфейсы и открытые веб – стандарты – все те области, в которых Flash отстает».
Это письмо стало первым гвоздем в крышке гроба технологии Flash, но не стоит винить в ее смерти одну лишь Apple. Flash не смог адаптироваться к требованиям смартфонов и стал ненужным как для них, так и для интернета в целом. Во многом Flash сам себя и закопал. В течение нескольких лет Flash получал поддержку 3D и интеграцию с Unity. Adobe пыталась сохранить Flash, но в итоге переключилась на HTML5.
Смерть технологии Flash не была мгновенной – она происходила постепенно. Разработчики все еще создавали крутые игры, но количество игроков неуклонно уменьшалось. В 2013 году спонсоры перестали платить большие деньги за разработку. С 2014 года один за другим начали закрываться крупные Flash– порталы. Это был конец Flash– игр.
Хоть Flash и умер, но подход в разработке игр успешно перекочевал в мобильный сегмент. И не только подход, но и многие Flash– игры перешли на телефоны и начали хорошо там зарабатывать. Некоторые даже продолжают. Однако не все Flash– игры ушли в мобильный рынок – многие перешли на HTML5. Даже целые порталы полностью переключились на HTML5 проекты, что позволило им продолжить существовать и развиваться.