Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Шрифт:

Дитя рыбацкого порта

Тосихиро Нагоси родился 17 июня 1965 года на крайней западной оконечности Хонсю в небольшом городке Симоносеки (префектура Ямагути) и вырос возле порта с видом на море Генкай-Нада. По его словам, он рос в скромной «семье продавцов рыбы, не интересующихся технологиями», и у него не то чтобы осталось много счастливых воспоминаний о детстве. Он редко общался с родителями: отец, которого зачастую не было дома, накопил столько долгов, что соседи стали распускать слухи об их бедовой семье (в Японии это целый национальный вид спорта). «Лучше не общаться с их ребенком», – раздавалось в окрестностях. На самом деле юного Нагоси в основном воспитывала бабушка, и он был очень к ней привязан. Она жила с остальной родней, как это принято во многих традиционных японских домах.

По мере взросления Нагоси стал искать убежища в кинотеатрах. В большей степени, чем мангой или аниме, популярными среди других детей на школьном дворе, он увлекся массовым кино. 1970-е годы привили ему вкус к многосерийным фильмам, чье несомненное влияние осталось в саге Yakuza. С одной стороны, на это кинематографическое десятилетие пришелся золотой век работ Брюса Ли – Нагоси до сих пор считает его «абсолютным героем» (фильм Роберта Клауза «Выход дракона» 1973 года, посвященный турниру по боевым искусствам, остается его любимым фильмом с Ли). С другой стороны, именно тогда вся Япония полюбила Тору-сана, любвеобильного антигероя,

которого Киёси Ацуми играл сначала на телевидении, а затем на большом экране в не менее чем пятидесяти фильмах (последний вышел в конце 2019 года, но уже без Ацуми, так как он умер в 1996 году), и почти все из них снимал Ёдзи Ямада. Действие каждого эпизода проходит по одной и той же схеме, сопровождаясь рядом гэгов и романтических поворотов, а заканчивается неизбежным разочарованием героя в любви. Вполне возможно, что такая смесь задорности и сентиментальности повлияла на серию Yakuza, в центре которой также находятся обаятельные неудачники.

Когда Нагоси закончил среднюю школу, он наконец-то смог покинуть Симоносеки и удушливый семейный быт. Он решил отправиться в столицу, сулившую ему свободу и новые горизонты. В Токио он мог попробовать свои силы в том, что ему действительно нравилось – кино. Для этого он сдал вступительный экзамен, но провалился на втором этапе. Процесс отбора в японских университетах строгий и суровый, а от кандидатов требуется четкое соответствие формату экзамена – он обычно занимает несколько месяцев интенсивной подготовки. Несмотря на неудачу, Нагоси упорствовал и провел целый год в Токио, прежде чем снова попытался сдать экзамен. Днем он посещал подготовительные курсы, а по ночам работал. Следующей весной его приняли в частный университет искусств и дизайна Дзокэй на кинофакультет. Нагоси пришлось и дальше перебиваться подработками, ведь родители не поддерживали его материально. Каждый месяц у него оставались небольшие деньги – их он тратил на пленку Super 8, чтобы снимать новый материал со своими сокурсниками. «Мы все где-то подрабатывали и пытались накопить достаточно денег, чтобы снять свой собственный фильм» [18] , – вспоминает он.

18

Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». – Прим. авт.

Именно в это время он увлекся видеоиграми. До тех пор Нагоси посещал залы аркадных автоматов, но никогда не играл там регулярно. Все изменилось, когда его тогдашняя подружка подарила ему консоль Famicom (на Западе известную как NES [19] ) с игрой Super Mario Bros. Приставка стала откровением для Нагоси, и он часами пропадал в плену домашних развлечений, доступных на этом устройстве. После окончания университета молодой выпускник, все еще мечтавший снять свое кино, начал поиски работы. Однако киноиндустрия в Японии находилась в упадке, а возможности трудоустройства неумолимо сокращались, из-за чего он попытал счастья в видеоиграх. «SEGA казалась мне своего рода монолитной компанией, поэтому я не ожидал, что меня возьмут, – рассказывает дизайнер. – Честно говоря, я пошел на собеседование только для того, чтобы потом было о чем рассказать. Но по какой-то причине они сразу же приняли меня на работу. В целом я почувствовал облегчение, ведь мне больше не нужно было беспокоиться о том, как себя прокормить» [20] .

19

Family Computer и Nintendo Entertainment System не совсем идентичные консоли. Они отличались друг от друга внешним видом, дизайном картриджей и рядом других мелочей. Знак равенства между ними проводят скорее для удобства, поскольку библиотеки игр и технические характеристики у Famicom и NES предельно схожи. – Прим. науч. ред.

20

Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». Прим. авт.

В 1989 году, когда Нагоси присоединился к SEGA, моральный дух в компании был на высоте: она доминировала на рынке аркадных автоматов и только что выпустила многообещающую 16-битную консоль Mega Drive. В кулуарах компании поговаривали, что настало время отобрать у Nintendo трон короля домашних видеоигр, и это стремление укрепил рекордный успех Sonic the Hedgehog два года спустя. Именно в таком благоприятном контексте, признается он в ретроспективе, Нагоси начал свою карьеру в качестве дизайнера компьютерной графики, отвечая за внешний вид персонажей, декораций и спецэффектов для игр на аркадных автоматах. Проблема заключалась в том, что ему не хватало навыков: он едва умел пользоваться компьютером, из-за чего работа казалась ему чередой утомительных заданий. Нагоси делал свои иллюстрации со скоростью черепахи, шаг за шагом, поэтому вскоре задался вопросом, почему именно его выбрали для этой работы. Он вспоминает: «Конечно, я использовал специальный графический инструментарий, но все остальные сотрудники были ветеранами и работали гораздо быстрее. По части графических задач я за ними совершенно не поспевал» [21] . Первые несколько месяцев в SEGA были трудными. Как новобранцу, Нагоси в основном давали поручения, имевшие мало общего с работой дизайнера. Его сэмпаи (старшие сотрудники) часто выдавали ему задания к следующему дню, и Нагоси, которому нравилась ночная тишина в офисе, взял за правило задерживаться допоздна, осваиваясь там в одиночестве. «Может быть, меня все-таки не уволят, – думал он, – а просто переведут в другой отдел» [22] . Однако, как это часто случалось в его дальнейшей карьере, ему повезло.

21

Могэ Сайто, «????????????????30??», опубликовано на сайте журнала Famitsu, 11 мая 2019. – Прим. авт.

22

Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.

Нагоси в самом деле присоединился к SEGA в переходный период (особенно по части аркадных автоматов), когда на смену 2D-графике пришли 3D-технологии обработки изображений в реальном времени, возможности которых разработчики только начинали обкатывать. В будущих трехмерных играх станут учитываться новые параметры, такие как освещение и углы камеры – все эти концепции еще не освоили ветераны 2D, но Нагоси уже изучил их благодаря своему кинообразованию. Молодой человек привлек к себе внимание во время памятной встречи, где он взял на себя смелость вмешаться и исправить презентацию своего начальства. В разгар дискуссии о деморежиме одной аркадной игры экспертов отдела перебил весьма самонадеянный сотрудник, чьи слова попали точно в цель, поскольку он

мощно и понятно ужал всю суть игры, которую остальные пытались представить. Шеф похвалил юного сотрудника и, впечатлившись его выдающейся способностью кратко изложить концепцию, спросил его, где тот учился маркетингу. «Я ничего не знаю о маркетинге, но мне показалось, что предмет нашего обсуждения очень похож на то, что я изучал о кино» [23] , – ответил Нагоси. Тогда на него возложили ответственность за анимированные эпизоды, еще не названные кат-сценами. С той поры он также выступал консультантом в работе над множеством проектов и использовал свои знания при создании трехмерных полигональных игр, которым предстояло занять революционное место в истории SEGA и аркадных автоматов в целом.

23

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 106, январь 2002. – Прим. авт.

Это стало поворотным моментом в карьере молодого Тосихиро Нагоси – до тех пор он каждый день приходил на работу и думал, когда же, наконец, решится уйти. Переход SEGA к 3D и технологическим инновациям наконец-то позволил ему найти свое место в компании, сохранив при этом некоторую связь с кинематографом. «Я всегда очень хотел снимать фильмы, но оказался в ситуации, когда мне пришлось делать видеоигры, – говорил Нагоси тридцать лет спустя. – Тогда я был совершенно обескуражен, но сейчас я убежден, что все было к лучшему. Потребовалось много времени, чтобы мое уныние превратилось в нечто позитивное» [24] .

24

Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». – Прим. авт.

Король гоночных игр

Одним из основных благоприятных моментов для Нагоси стала возможность начать карьеру рядом с Ю Судзуки, когда последний пребывал на пике славы после успеха целого ряда авангардных аркадных игр, таких как Hang-On и OutRun. Судзуки был родоначальником устройств тайкан – мобильных автоматов, имитирующих внешний вид транспортных средств и учитывающих вес игрока, включая динамику его движений в игровой процесс. Яркий внешний вид автоматов тайкан, сразу бросающийся в глаза при входе в игровой зал, кажется отличным примером непревзойденного мастерства SEGA в золотой век аркад.

Предположительно, Нагоси присоединился к отделу исследований и разработок № 8 (закрепленному за проектами студии AM2 [25] ), где работала команда, специализирующаяся на играх тайкан и отобранная лично Судзуки, который ее возглавлял. Звездный дизайнер SEGA был требовательным, бескомпромиссным начальником, и Нагоси по сей день говорит о нем в уважительных, но непростых тонах: «Он был энергичным и, скажем так, немного инфантильным человеком. Его переполняло любопытство, но, когда что-то шло не так, как ему хотелось, он очень злился» [26] , – рассказал он журналу Edge в 2018 году. В течение первого года работы Нагоси в SEGA студию покинуло значительное число старших сотрудников (вероятно, в результате разногласий с Судзуки), а также несколько менее опытных кадров. Штат сократился вдвое, с двух команд до одной. Нагоси некоторое время колебался, не последовать ли примеру других, однако он почувствовал, что еще ничему не научился. Поэтому он решил задержаться и воспользоваться сложившимися обстоятельствами, чтобы выкроить себе место в студии. «Те, кто ушли, не вписывались [в видение начальника]» [27] , – с горечью подытоживает Нагоси.

25

Мифическая студия AM2, в которой отличился Нагоси, существовала еще в 1989 году; она появилась в результате развития подразделения R&D2 компании SEGA. Считается, что именно здесь он начал свою карьеру. Но в интервью, которое Нагоси дал в 2019 году сайту журнала Famitsu, где рассказывал о трех десятилетиях работы в SEGA, дизайнер говорил о туманной корпоративной структуре, описывая ее следующим образом: «Я начал работать в отделе исследований и разработок № 8, тогда это были подразделения SEGA. Первый отвечал за аркадные игры, второй – за консольные, третий – за домашнее оборудование, четвертый – за потребительские механические изделия, пятый – за аркадное оборудование, шестой – за развивающие игры для детей вроде Kids Computer Pico, седьмой – за игрушки. Восьмой изначально был частью первого и позже также работал над аркадными играми. Когда открылся отдел исследований и разработок № 8, я как раз присоединился к SEGA. Разница между № 1 и № 8 заключалась в том, что № 8 специализировался на играх тайкан». Трудно найти подтверждение существования такой организации в официальных источниках SEGA, где упоминается AM2, и можно с определенностью сказать, что отдел № 8, о котором говорит Нагоси, это не подразделение R&D8, давшее начало компании Sonic Team в 1996 году. Может быть, это ошибка дизайнера, запутавшегося в сменяющих друг друга реорганизациях SEGA спустя тридцать лет? Вполне возможно, но Нагоси, кажется, уверен в своих словах на протяжении всего интервью. – Прим. авт.

26

Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi» в Edge № 323, октябрь 2018, с. 84. – Прим. авт.

27

Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.

Это пошло ему на пользу, поскольку далее студия приступила к созданию первой полигональной 3D-игры от SEGA, и инициативный Нагоси взял на себя роль главного дизайнера. Разработанный на совершенно новой платформе Model 1 симулятор «Формулы-1» Virtua Racing (1992) произвел революцию в мире аркадных игр благодаря использованию полигонов и трехмерного изображения, что стало результатом многомесячных экспериментов. Нагоси не нравился вид цветных многоугольников, но в конце концов он понял, что такой графический схематизм позволяет создавать трехмерные визуализации, расширяющие пространство точек обзора. Используемый в карте графический движок, способный обрабатывать до 180 000 полигонов в секунду, многократно увеличивал изобразительные возможности. Во время разработки команда смогла свободно перемещать камеру вокруг автомобилей, при этом еще не понимая, как интегрировать новую функцию в игру. К счастью, Нагоси оказался рядом и смог поделиться своими знаниями в области киносъемки. Он придумал знаменитую «кнопку V.R.», позволяющую в любой момент переключаться между четырьмя различными ракурсами прямо во время игры. Эта функция, созданная с помощью игрового движка, стала отличной иллюстрацией технологического скачка аркадной системы Model 1 и поразила игроков Virtua Racing, когда проект вышел на игровых автоматах с известным успехом.

Поделиться:
Популярные книги

Барон меняет правила

Ренгач Евгений
2. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон меняет правила

Попаданка 2

Ахминеева Нина
2. Двойная звезда
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка 2

Отборная бабушка

Мягкова Нинель
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
7.74
рейтинг книги
Отборная бабушка

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Камень Книга двенадцатая

Минин Станислав
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая

Совершенный: Призрак

Vector
2. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: Призрак

Идеальный мир для Лекаря 5

Сапфир Олег
5. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 5

Волхв

Земляной Андрей Борисович
3. Волшебник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волхв

Морозная гряда. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
3. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.91
рейтинг книги
Морозная гряда. Первый пояс

Город Богов 3

Парсиев Дмитрий
3. Профсоюз водителей грузовых драконов
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Город Богов 3

АллатРа

Новых Анастасия
Научно-образовательная:
психология
история
философия
обществознание
физика
6.25
рейтинг книги
АллатРа

Наследие Маозари 8

Панежин Евгений
8. Наследие Маозари
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 8

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Кровь и Пламя

Михайлов Дем Алексеевич
7. Изгой
Фантастика:
фэнтези
8.95
рейтинг книги
Кровь и Пламя