Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Шрифт:
Однако во время разработки платформы Model 1 большинство членов команды мечтали о другом типе игры. Увидев прекрасно анимированную 3D-сцену из Virtua Racing, в которой машина заезжает на пит-стоп, Нагоси и его молодые коллеги воскликнули: «С такими персонажами нужно сделать полигональный файтинг!» Судзуки, однако, не был уверен в успехе такого начинания и твердо намеревался создать гоночную игру. Несмотря на мировой успех недавней Street Fighter II, руководство компании не хотело рисковать таким же пробным запуском. «Было решено, что всякий раз, когда подготавливалась новая аркадная система, ее сперва обкатывали на игре тайкан, так как это был лучший способ оценить ее возможности, – объясняет Нагоси. – С деловой точки зрения было нецелесообразно издавать файтинг в качестве первой игры при запуске системы» [28] .
28
Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.
Однако длительная разработка Virtua Racing позволила команде
Нагоси отвечал за обновление графических инструментов в студии, и в какой-то момент его попросили проконтролировать их перенос на компьютеры Macintosh. Трудность заключалась в том, что в Японии в то время мало кто из программистов знал, как работать на Macintosh. Нагоси обратился к нескольким подрядчикам, но это не принесло результатов, пока не нашлась компания, представители которой отважно заявили: «Не знаем, справимся ли мы, но нам хотелось бы попробовать» [29] . Это был настоящий ад, вспоминает он: пришлось пройти через множество испытаний, прежде чем получилось добиться нормальной работы примерно сотни устройств, установленных по просьбе Ю Судзуки. Однако, когда все проблемы были улажены, результат повысил эффективность и скорость решения задач. Компания SEGA стала первым японским разработчиком игр, применившим системы Macintosh, и Нагоси продолжал действовать как посредник в отношениях компании с Apple, помогая своей команде преодолеть этот сложный, но выгодный переход. Его подвиг, помимо прочего, привел к тому, что спустя некоторое время после прохождения традиционной внутренней проверки на профпригодность его повысили в иерархии SEGA. Однажды у Нагоси появилась возможность спросить Хисаси Судзуки (начальника Ю Судзуки), что именно позволило ему пройти эту проверку. Судзуки ответил, что они никогда не видели такого высокого показателя стрессоустойчивости.
29
Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.
После Virtua Racing Тосихиро Нагоси, новая влиятельная фигура в SEGA, получил в свое распоряжение первую игру на платформе Model 2: Daytona USA (1994). Считается, что этот легендарный проект создавали в качестве реакции на Ridge Racer от Namco, однако его трехлетняя разработка говорит об истории куда более сложной. Созданная для демонстрации возможностей Model 2 игра снова оказалась гоночной, но, как сказал президент SEGA Enterprises USA Том Петит во время обсуждения запуска Model 2, она должна была понравиться американцам, представлявшим крупнейший рынок аркадных игр. В свою очередь, Нагоси хотел отойти от увлечения «Формулой-1», продолжавшегося с 1980-х годов. Во время деловой поездки в США он посетил заезд на сток-карах на знаменитой трассе Daytona International Speedway во Флориде, и это невероятное зрелище его по-настоящему потрясло.
В ноябре 1990 года представители General Electric Aerospace, занимавшиеся разработкой виртуальных симуляторов для американских военных и NASA, провели демонстрацию для руководителей SEGA. Известно, что Ю Судзуки обращался к оборонным компаниям вроде Lockheed Martin с просьбой предоставить новейшие процессоры, которые послужили бы основой для новых революционных технологий SEGA. Инженеры GEA, стремившиеся выйти на новые рынки после распада СССР, поразили его симуляцией гонок NASCAR на сверхмощной машине. Сами сток-кары появились в этом прототипе как раз потому, что штаб-квартира GEA располагалась очень близко к гоночной трассе Daytona, поэтому их инженерам было легко воспроизвести ее как можно точнее. Более того, на тот момент ни один игровой издатель еще не приобрел лицензии NASCAR и Daytona 500. «Увидев потенциал идеи, после многочисленных обсуждений SEGA решила сделать игру про гонки NASCAR под брендом Daytona и добавить новые, более сложные трассы», – рассказывает Режис Монтерран, соавтор книги L’Histoire de Sonic [30] , в пересказе на сайте Twitter. Нагоси, хорошо разбиравшийся в теме, снял видеоролик об этой концепции, чтобы представить публике платформу Model 2. Еще до появления самой игры трейлер отлично передавал захватывающий вид гоночных автомобилей, поэтому его очень хорошо приняла аудитория. После этого Нагоси назначили руководителем и главным дизайнером Daytona USA от AM2 – она стала первой игрой, где использовался знаковый логотип студии в коктейльных цветах на фоне кокосового дерева.
30
Коллектив авторов, L’Histoire de Sonic the Hedgehog, изд. Pix’n Love, 2012. – Прим. авт.
В начале разработки главной задачей была предельная достоверность. Официальная лицензия трассы Daytona обязывала сотрудников студии создать безупречную реконструкцию, и для ее детального моделирования они использовали спутниковые снимки. Естественно, Нагоси также отправился прямо на трек с несколькими членами AM2, где они приняли участие в нескольких заездах, чтобы испытать столь знакомое гонщикам чувство скорости. «Нагоси прошел всю трассу и понял, что повороты там безумно крутые и стабильно выехать из них практически невозможно.
31
Кен Горовиц, The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games, изд. Third, 2020, с. 196. – Прим. авт.
Однако Daytona USA – прежде всего аркада, и ее создателям пришлось постепенно избавляться от присущего симуляторам реализма, чтобы игроки могли получить максимальное удовольствие от процесса. Поскольку разработка застопорилась, Нагоси решил посоветоваться со своей командой. Красота графического исполнения была неоспорима, но фундаментальный интерес всего действия все еще ускользал от дизайнера, и он начал сомневаться в своих способностях в качестве руководителя проекта. Он обратился к разработчикам, и те предложили ему подчеркнуть и даже гиперболизировать некоторые приемы вождения вроде дрифтинга (то есть управляемого заноса), ведь так можно создать менее реалистичный, но более увлекательный геймплей. Нагоси вспоминает свою реакцию: «Я был в ярости. „С какого перепугу ты вообще захотел делать симулятор?“ – сказал я себе. С этого момента на повестке встал вопрос об изменении законов физики. „Дрифтинг – это весело. Так давайте позволим автомобилям при этом ускоряться!“ Да, такое выглядит дико, но особенность видеоигр в том, что они выходят за рамки реальности. Как только решение было принято, остальная разработка длилась недолго» [32] . Этот эпизод подчеркивает две существенные стороны метода работы Нагоси, которые также характеризуют его подход к Yakuza: с одной стороны, всегда советоваться с командой, учитывая идеи каждого; с другой стороны – никогда не ограничиваться рамками правдоподобия, а полагаться на тот факт, что видеоигра может выходить за пределы реального.
32
Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.
Руководители SEGA, требовавшие новый симулятор, остались этим недовольны, но вскоре команда Нагоси решила вовсе игнорировать внутренние оценки с их стороны. Вместо этого разработчики занялись созданием новых систем, которые должны были сформировать геймплей так, как ни в одной другой гоночной игре. В частности, стоит отметить искусственный интеллект, разработанный AM2: он адаптировался к способностям игрока, регулируя сложность виртуальных соперников после первого круга трассы в соответствии с навыками водителя. Такую модель с тех пор переняли почти все гоночные игры, ведь она стала ключевым элементом при создании личных впечатлений каждого отдельного игрока на протяжении всего процесса [33] . Чтобы спроектировать трассы Daytona USA, разработчики из AM2 часами тестировали их со всех сторон. Нагоси засекал круг за кругом, отмечая, сколько раз он поворачивает влево или вправо и как далеко уводит руль. По собственному признанию гейм-дизайнера, его философия создания гонок сродни написанию музыки, поскольку каждый круг проходит по четко размеченной науке партитуры и грува. «Повороты и неровности задают темп, а вождение диктует ритм» [34] , – писал он в журнале Edge в 2003 году. Чувство музыки, будь то пробивной рок или приятный фанк, задавало тон большинству аркадных игр SEGA, и эта фирменная черта преобладает во многих более поздних играх Нагоси.
33
Сейчас подобная система называется Rubber Banding (от англ. Rubber Band – «резинка»), потому что настырность мелькающих позади соперников очень напоминает скорость и неумолимость, с которыми резина возвращается в исходное положение, если ее потянуть и отпустить. Из-за этой особенности искусственного интеллекта полноценно оторваться от других гонщиков невозможно, они всегда (порой абсолютно нечестным образом) настигают игрока. – Прим. науч. ред.
34
Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 120, февраль 2003. – Прим. авт.
С момента выхода в марте 1994 года Daytona USA обрела феноменальный успех. Игра, разработанная на платформе Model 2, стала технологическим достижением, так как выдавала шестьдесят кадров в секунду на великолепных автоматах тайкан. Долгое время она оставалась главным развлечением в игровых залах по всему миру. В своей книге Кен Горовиц даже написал: «Daytona USA стала для гоночных игр тем же, чем Space Invaders была для жанра shoot ’em up» [35] . Этот бесспорный шедевр превратил Тосихиро Нагоси в нового короля гоночных игр и самого выдающегося дизайнера SEGA в середине 1990-х годов.
35
Кен Горовиц, The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games, с. 223. – Прим. авт.
Успех, однако, уступил место личной трагедии. Вскоре после выхода Daytona USA Нагоси узнал, что его семейный дом в Симоносеки сгорел. Это обычное явление в старых японских кварталах: тесно построенные деревянные дома, которые зачастую плохо обслуживают их стареющие жильцы, страдают от землетрясений и случайных пожаров. Любимая бабушка Нагоси погибла в ходе этого трагического события. Его родители выжили, но мать впоследствии страдала когнитивными нарушениями до такой степени, что перестала узнавать лица мужа и сына. Однако из невзгод рождается и нечто хорошее: Нагоси постепенно сблизился со своим отцом, когда тот мучился из-за болезни жены. Печальные эпизоды впоследствии вызвали у Нагоси желание рассказать личную историю человека, зацикленного на потерянном времени, которое он провел вдали от близких, – историю, за которой уже виднеется Yakuza…