Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Шрифт:

Когда Нагоси вернулся в Токио, его попросили курировать разработку сиквела Daytona USA в качестве руководителя. Игру выпустили несколько лет спустя, но Нагоси выступил «всего лишь» продюсером – тогда он был против идеи создавать продолжения своих проектов. Как он настаивал в то время, он всегда хотел начинать с чистого листа, чтобы постоянно внедрять инновации. Поэтому во главе Daytona USA 2: Battle on the Edge (1998) оказался Макото Осаки – разработчик, которого обучал сам Тосихиро Нагоси. Осаки учился ремеслу во время создания SCUD Race (1996), первой гоночной игры на системе Model 3 под руководством Нагоси [36] . Хотя авторы SCUD Race стремились отдалиться от предыдущего хита дизайнера, продемонстрировав спортивные автомобили GT на четырех живописных трассах, на самом деле она стала своего рода черновым вариантом Daytona USA 2. Публика хорошо встретила проект, но в этот раз гораздо более сдержанно. Тем не менее игра помогла закрепить положение некоторых членов SEGA, окружавших Нагоси (в титрах упоминаются Дайсукэ Сато и Хидэнори Сёдзи, будущие столпы серии Yakuza), а сам он затем оставил свой любимый жанр и обратился к динамичным потасовкам, все ближе подбираясь к миру Кадзумы Кирю.

36

Первоначально SCUD Race планировалось сделать стартовой игрой для системы Model 3, но эта привилегия досталась Virtua Fighter 3 – очевидно, насколько эта серия файтингов стала

показательным продуктом для компании SEGA. – Прим. авт.

Пора конфирмации [37]

«Я стал задумываться, а хорошая ли это идея – всю жизнь создавать гонки, – говорит Нагоси. – В то время казалось, что только Ю Судзуки способен делать гоночные игры интересными. Я хотел попробовать что-то другое. Поскольку не было файтинга, в который можно поиграть с незнакомцами, я создал SpikeOut: Digital Battle Online» [38] . Игра вышла на игровых автоматах в сентябре 1998-го, через два года после Die Hard Arcade (первого успешного 3D beat ’em up от SEGA), отразив твердое желание автора продвинуть жанр в новую эру. Четыре игрока могли проходить SpikeOut совместно по локальной сети, из-за чего игровые сессии длились куда дольше, чем обычно. Нагоси стремился разрушить закостенелые условности, о чем говорит яростное название проекта: «SpikeOut была актом личного бунтарства. Я хотел сделать игру, в которую можно было бы долго играть даже с одной монеткой. В первую очередь я думал об игроках» [39] , – заявил дизайнер в 2003 году. По всей видимости, чересчур амбициозный проект получил не самый теплый прием в игровых залах: хотя игрокам он понравился, операторы не очень любили автомат, на котором одна монета в сто иен позволяла устраивать длительные игровые сеансы.

37

Обряд приема в церковную общину подростков, достигших определенного возраста. У католиков и протестантов конфирмация символизирует достижение церковного совершеннолетия (14–16 лет), а также включение человека в состав религиозного сообщества. – Прим. пер.

38

Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.

39

Комментарии Тосихиро Нагоси в интервью 2003 года, цитата по Кену Горовицу, The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games, с. 227. – Прим. авт.

Несмотря на это, SpikeOut получилась одной из фирменных игр Нагоси времен AM2 и его последним проектом на основе системы Model 3 (в ее воплощении Step 2). Как и в гоночных играх Нагоси, основное внимание тут уделено ощущениям от игрового процесса – причем даже более энергичного, чем раньше, – а сам проект в дальнейшем сыграл ключевую роль в развитии уличных боев в Yakuza. Опираясь на опыт разработчиков таких хитов, как Virtua Fighter 3 и Fighting Vipers, Нагоси наконец-то смог отойти от автомобилей и сосредоточиться на персонажах, оказавшихся в самом пекле коллективных поединков. Сражения проходят на улицах Дизелтауна – вымышленного города, захваченного бандами, на расправу с которыми мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40] . Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.

40

Подобные штрихи присутствовали в жанровых играх задолго до премьеры SpikeOut – в частности, у бандитов были имена в Final Fight (1989) и Streets of Rage 2 (1992); правда, там они были привязаны к типу врага и поэтому частенько повторялись. – Прим. науч. ред.

После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.

В 2000 году, когда SEGA приняла историческое решение прекратить выпуск Dreamcast и на неопределенное время уйти с рынка производства консолей, Тосихиро Нагоси приветствовал перемены (в отличие от большинства своих коллег). Так он смог начать вторую карьеру в качестве разработчика игр для домашних систем. С наступлением нового тысячелетия Нагоси посетило желание отвлечься от аркадных автоматов и их бесконечных портов независимо от того, насколько престижными они были для бренда. Иначе говоря, он предчувствовал грядущие метаморфозы в индустрии. «Мне хотелось бы, чтобы разработка проектов для автоматов и консолей разграничивалась сильнее. Наши игры должны быть направлены на конкретный целевой рынок с самого начала» [41] , – писал он в то время. SEGA открыла несколько студий, которые оставались в составе компании, но каждая из них имела гораздо больше автономии, чем любая из предыдущих. Таким образом, Нагоси возглавил Amusement Vision. Название новой полунезависимой конторы навевает мысли о веселье и инновациях, но, не без некоторой доли юмора в стиле самого дизайнера, ее логотип A.V. также намекает на индустрию Adult Video, то есть японских порнографических фильмов. «Это такой способ привлечения клиентов», – шутил президент компании. Во всем происходящем мы также можем рассмотреть преддверие принципа «игры для взрослых», который он будет отстаивать пять лет спустя при работе над Yakuza.

41

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 92, Рождество 2000. – Прим. авт.

Теперь, став ветераном компании SEGA, где

он пользовался значительным влиянием, Нагоси начал вести регулярную колонку в британском ежемесячнике Edge. В ней он делился личными историями, а также размышлениями об индустрии и о руководстве собственной студией. Он рассказывал, что никогда не приходил на работу раньше одиннадцати часов утра, но как только на него возложили ответственность за управление целой студией, ему пришлось привыкать к новому безжалостному ритму. Колонки A. V. Out [42] , выходившие в Edge в период с 2000 по 2004 год, представляют собой интересное свидетельство душевного состояния дизайнера в этот неспокойный период. Чувствуется его пессимизм по поводу окончания гегемонии SEGA, а также озабоченность увеличением времени на разработку и растущими бюджетами в индустрии, хотя назначение нового генерального директора Хидэки Сато в 2001 году он оценивает благосклонно, похвалив способность компании «реформировать свои привычки и культуру». Нагоси всегда пренебрежительно относился к иерархическим отношениям, и нередко можно было услышать, как он критикует робкие действия SEGA. «Мы довольствуемся переносом лучших игр с Dreamcast на другие консоли, – написал он в своем обзоре за 2001 год. – Наш потенциал совсем не используют, мы можем выпускать более интересные игры» [43] . Чтобы избавиться от апатии, характерной для японских структур, Нагоси прислушивается к своим сотрудникам, дает им время передохнуть, когда они проходят через сложные этапы разработки, и пытается использовать их индивидуальные творческие способности, тем самым встряхивая привычный тяжеловесный порядок производства.

42

Игра слов, отсылающая не только к названию студии (и кино для взрослых), но и к Audio Video Out – обозначению разъема для выхода аудио- и видеосигнала. – Прим. науч. ред.

43

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 106, январь 2002. – Прим. авт.

Решение SEGA прекратить выпуск консолей и стать мультиплатформенным издателем позволило Нагоси исполнить одно из своих самых ранних чаяний: поработать с Nintendo, познакомившей его с видеоиграми еще в студенческие годы. Как только его назначили главой Amusement Vision, Нагоси отправился в Киото, чтобы начать сотрудничество с компанией имени Марио, которая тогда только собиралась выпустить GameCube. Руководители Nintendo заинтересовались инициативой известного дизайнера и спросили его, не думает ли он о разработке гоночной игры или файтинга. Нагоси удивил их, ответив, что хочет сделать семейную игру в истинном духе Nintendo, как можно более легкодоступную в своей ясной и эффективной концепции. «Я, конечно, упустил из виду, что игра выйдет с логотипом SEGA» [44] , – признается он, оглядываясь назад. В это же время у него состоялась бурная дискуссия с генеральным директором SEGA – тот спросил дизайнера, почему затраты на разработку поднимаются все выше и выше. Не имея возможности дать сколь-нибудь убедительный ответ, Нагоси начал создавать игру, требующую минимум ресурсов, времени и бюджета.

44

Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.

Именно так была задумана Super Monkey Ball (2001) – игра в жанре party game, где необходимо провести шар (с обезьянкой внутри) через полосу препятствий, в чем-то похожую на участок для мини-гольфа [45] . Платформер, впервые созданный для аркадного автомата под названием Monkey Ball, прекрасно управлялся с помощью стика без использования кнопок. Компания Amusement Vision, которой выпала честь получить первый девкит GameCube, вскоре смогла выпустить домашнюю версию игры к началу продаж консоли. При создании этого оригинального и веселого продукта Нагоси ограничился тем, что выслушал небольшую группу разработчиков из своей команды и записал их лучшие предложения. «Покатушки – вот в чем состояла моя основная идея. Но уровни, игровые механики и особенности изобрели дизайнеры, а не я, – скромно писал он в Edge в 2003 году. – Ощущения от перекатывания шарика и наши мини-игры – дело рук программистов, как и многопользовательский режим на четырех игроков. Я решал только то, что останется в финальной версии» [46] . Несмотря на высокое качество, Super Monkey Ball не произвела большого впечатления в Японии. Однажды Нагоси вызвали к Хидэки Сато для подведения коммерческих итогов. Дизайнер ожидал холодного приема, но президент встретил его с улыбкой на лице и сказал, что игра пользуется большим успехом в США. Отличная новость, ведь SEGA как раз находилась в процессе стратегических изменений и стремилась увеличить объем продаж за пределами Японии. «Браво! Вы прекрасно уловили, что нужно предложить международному рынку», – сказал ему босс. Нагоси радостно кивает: удача снова улыбнулась ему. По сей день Super Monkey Ball вызывает приятные воспоминания у целого поколения западных геймеров, особенно у американцев, для которых игра стала в некоторой степени культовой.

45

Речь, вероятно, идет о зеленоватой цветовой гамме и коротко стриженном газоне, которые украшают несколько уровней; сами висящие над пропастью платформы сложно назвать полем для гольфа. – Прим. науч. ред.

46

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 121, март 2003. – Прим. авт.

С выходом Super Monkey Ball начался период, в рамках которого Нагоси несколько утратил присущий SEGA менталитет. С нескрываемым удовольствием он приблизился к ее бывшему заклятому сопернику, Nintendo, демонстрируя компании свою глубокую признательность: по его мнению, она представляла собой саму суть игровой среды. «Видеоигры изобрели и усовершенствовали в Киото», – написал он в колонке в журнале Edge, посчитав, что философия Nintendo – это универсальное достояние всей индустрии. Так началось тесное и плодотворное сотрудничество между Nintendo и одной из главных студий SEGA – совсем недавно, когда SEGA еще производила консоли, такой союз и представить было невозможно!

Пока Amusement Vision укрепляла связи с Nintendo (в частности, портировав свою успешную футбольную игру Virtua Striker 3 на GameCube в 2002 году), Нагоси стремился к новым высотам и хотел наконец-то взять на себя одну из основных лицензий компании. Его заветной целью было желание лучше понять, как работает Nintendo изнутри. Было названо несколько направлений, включая новую Metroid, но в итоге под контроль студии передали серию F-Zero, и Нагоси смог вернуться к любимому жанру: гоночным играм. Amusement Vision одновременно разработала F-Zero GX (2003) для GameCube и F-Zero AX (2003) для новой аркадной системы Triforce, которая позволяла загружать транспортные средства, вставляя карту памяти из консоли в терминал. Союз между аркадным наследием SEGA и легендарной франшизой Nintendo (а часть серии, созданная Amusement Vision, считается одной из лучших) уже казался всеобъемлющим, и Нагоси заявил, что во время разработки «игра стала символом новой эры». И правда, у дизайнера получилось не только лучше понять внутреннюю работу Nintendo (где, по его словам, ему так и не удалось никого в чем бы то ни было переубедить), но и увидеть фундаментальные различия между двумя великими историческими компаниями Японии [47] . «Целостный подход и многогранность команд Nintendo работали безупречно, – объясняет Нагоси. – Я понял, чего не хватает SEGA, и в то же время увидел, в чем наши сильные стороны» [48] .

47

Руководство Nintendo, в свою очередь, восхитил талант команды Нагоси. По словам продюсера, компания даже попросила у SEGA исходный код F-Zero GX, чтобы выяснить, каким образом у студии получилось сделать такую удачную игру дешево и в срок. – Прим. науч. ред.

48

Могэ Сайто, «????????????????30??». – Прим. авт.

Поделиться:
Популярные книги

Барон меняет правила

Ренгач Евгений
2. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон меняет правила

Попаданка 2

Ахминеева Нина
2. Двойная звезда
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка 2

Отборная бабушка

Мягкова Нинель
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
7.74
рейтинг книги
Отборная бабушка

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Камень Книга двенадцатая

Минин Станислав
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая

Совершенный: Призрак

Vector
2. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: Призрак

Идеальный мир для Лекаря 5

Сапфир Олег
5. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 5

Волхв

Земляной Андрей Борисович
3. Волшебник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волхв

Морозная гряда. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
3. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.91
рейтинг книги
Морозная гряда. Первый пояс

Город Богов 3

Парсиев Дмитрий
3. Профсоюз водителей грузовых драконов
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Город Богов 3

АллатРа

Новых Анастасия
Научно-образовательная:
психология
история
философия
обществознание
физика
6.25
рейтинг книги
АллатРа

Наследие Маозари 8

Панежин Евгений
8. Наследие Маозари
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 8

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Кровь и Пламя

Михайлов Дем Алексеевич
7. Изгой
Фантастика:
фэнтези
8.95
рейтинг книги
Кровь и Пламя