Саммари книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс»

Шрифт:
За последние десятилетия игровая индустрия добилась огромных успехов. В 1970—х никто и подумать не мог, что можно зарабатывать, придумывая видеоигры. Жаль, что работа в индустрии – это не только сплошное удовольствие. Издатели и игровые компании с каждым годом зарабатывают всё больше, но мало кому удается создать для сотрудников стабильную рабочую среду. К сожалению, закрытия студий и массовые увольнения далеко не редкость. Текучка превратилась в норму.
Книга Джейсона Шрейера «Нажми Reset» – о том, что происходит, когда игровые студии закрываются.
Уоррен Спектор – разработчик компьютерных
Уоррен Спектор с самого детства увлекался настольными ролевыми играми. Он начал карьеру в видеоигровой компании Origin Systems. В 1981 году компания выпустила игру Ultima, в основе которой лежали механики настольных RPG [1] . А к 1989 году, когда Спектор переступил порог Origin, они уже выпускали шестую часть серии. В последующие годы Уоррен набирался опыта как продюсер видеоигр, управлял командами и проектами.
1
Computer Role-Playing Game, то есть компьютерная ролевая игра.
Одним из партнеров Origin была студия Looking Glass, которую возглавлял Пол Ньюрат. Спектор и Ньюарт разрабатывали вместе две новаторские игры: Ultima Underworld в 1992 году и System Shock – в 1995-м. Обе положили начало жанру, который сегодня называют «иммерсивный симулятор». Идея в том, чтобы выдать игроку инструменты, с помощью которых он сможет преодолевать препятствия разными способами, например, использовать стелс [2] или идти напролом.
Origin выпускала прорывные игры, но в то же время едва выживала из-за цен на дискеты. Поэтому компанию пришлось продать крупному издателю – Electronic Arts (EA). Всё шло успешно пару лет. Но недостаточно просто приносить прибыль, необходимо, чтобы она с каждым годом росла по экспоненте.
2
Стелс (stealth «невидимка; скрытность») – режим, при котором игрок остается незамеченным противниками.
Уоррен покинул Origin, присоединился к Ion Storm, где разработал легендарную Deus Ex и хотел выпустить сиквел, но и эту компанию поглотил крупный издатель – Eidos. Уоррен снова ушел. В 2004 году Спектор основал собственную студию Junction Point. У студии были большие финансовые трудности, когда Уоррен попал на встречу с представителями Disney, которые как раз искали разработчиков для игры про своего самого знаменитого героя – Микки Мауса. Спектор с радостью занялся игрой. Так появился Epic Mickey. Единственная проблема была в том, что компания хотела, чтобы игра разрабатывалась внутри Disney. Junction Point грозило поглощение, как до этого было с Origin и Ion Storm. Спектор подписал контракт перед самым выходом на сцену E3, где его представили прессе.
Junction Point мог больше не беспокоиться о деньгах, штат вырос от нескольких десятков человек до сотни. Три года Спектор руководил разработкой, сражаясь с боссами Disney за ресурсы и время.
Epic Mickey вышла на Wii 30 ноября 2010 года. Игра неплохо продавалась, особенно для консольного эксклюзива. Disney хотели получить сиквел меньше чем через два года. Произошло то, чего
Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и она мало кому понравилась. Продажи сиквела не могли сравниться с оригиналом. Два месяца спустя Спектор собрал сотрудников и объявил, что студия закрывается. Некоторые уехали, некоторые остались в Остине, а Уоррен месяцами сидел на диване с пультом в руках, не зная, что ему делать дальше.
В 2014 году его старый друг Пол Ньюарт основал новую студию Otherside Games и вернул себе права Underworld и System Shock. А кто еще мог возглавить разработку третьей части, кроме Уоррена Спектора?
Уоррен Спектор очень сильно повлиял на создание сюжетных игр. Его ученики создали такие игры, как Prey и Dishonored. Но, пожалуй, самым знаменитым стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock.
Кен Левин – геймдизайнер
Удивительно, но в 90-х и даже в начале 2000-х люди еще задавались вопросом: нужен ли нарратив в играх. Разве могут они заставлять нас по-настоящему переживать за персонажей? Может, достаточно того, что они просто приносят веселье?
Эти дискуссии утихли к 2007 году, когда вышла BioShock. В ней большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки и расстреливая мутантов, как в типичном шутере. Но в то же время BioShock была пропитана неповторимой философией, основанной на антиутопии Оруэлла и объективизме Айн Рэнд.
А началось всё в студии Looking Glass, в которой Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица основала собственную компанию, Irrational Games, где они разработали System Shock 2, но она не взлетела.
Разработчики хотели делать System Shock 3, но у них не было больше прав на франшизу, поэтому 21 августа 2007 года игроки увидели BioShock, а критики назвали ее одной из лучших игр всех времен.
Издатель, 2К, ждал, что студия тут же возьмется за разработку BioShock 2, но многие сотрудники выгорели, к тому же некоторые покинули студию, не в силах больше терпеть Кена Левина, который кричал и ругался, когда что-то шло не так, как он хотел. Левин не собирался тут же браться за вторую часть, поэтому был выбран компромисс: часть команды становится новой студией под названием 2K Marin и трудится над сиквелом, а остальные найдут новый проект на базе старой франшизы XCOM.
Почти год разработка шла в расслабленной атмосфере, когда Левин решил вернуться к BioShock. 2K Marin должны были закончить BioShock 2, а Irrational – разработать следующий сиквел, получивший кодовое название проект «Икар». Левин не хотел возвращаться в подводный город, поэтому разработчики принялись выдумывать новый сеттинг, и так появился город в небесах – Колумбия. И это единственное, что оставалось неизменным, Левин без конца перекраивал идеи, как большие, так и маленькие. В 2010 году журналистам представили первый трейлер новой BioShock Infinite, где показали протагониста детектива агентства Пинкертона Букера Девитта, посланного спасти девушку с угольно-черными волосами, Элизабет. Основные моменты сюжета наконец устаканились.
Конец ознакомительного фрагмента.