Чтение онлайн

на главную

Жанры

Сигнал и шум. Почему одни прогнозы сбываются, а другие - нет

Сильвер Нейт

Шрифт:

Я не хочу сказать, что таким гроссмейстерам, как Каспаров, не нужно ничего рассчитывать. Как минимум Каспаров должен разработать тактику, точную последовательность трех-пяти ходов для захвата фигуры соперника или достижения другой краткосрочной цели. Для каждого из этих ходов он должен продумать возможную реакцию оппонента – все возможные вариации – и оценить, способен ли какой-нибудь из ходов оппонента свести его тактику на нет. Также ему нужно удостовериться в том, что соперник не устроил ему никаких ловушек; если король игрока не защищен, то самая сильная позиция может привести к мату буквально за несколько ходов.

Для того чтобы научиться, на чем именно стоит сосредоточиться во время игры, необходимы и память, и опыт. Иногда для этого требуется пройти по многим ветвям дерева, но лишь на пару ходов вглубь; в других случаях шахматисты концентрируются лишь на одной

ветке, но производят более глубокие расчеты. Такой тип компромисса между шириной и глубиной возникает каждый раз, когда мы сталкиваемся со сложной проблемой. Например, Министерство обороны США и ЦРУ должны решить, отслеживать ли им широкий спектр сигналов для предсказания и предотвращения возможных террористических атак или сконцентрироваться на том, что они считают наиболее вероятной угрозой. Лучшим мировым шахматистам отлично удается метапознание – осознание того, как они мыслят, – и способность откорректировать этот процесс, когда им кажется, что в их мышлении нарушен баланс.

Стратегия против тактики

До некоторой степени шахматные компьютеры развиваются в двух направлениях. Они используют эвристику для того, чтобы «обрезать» свои деревья поиска, направляя свою вычислительную мощность на самые многообещающие ветви, а не просчитывая каждую с одинаковой степенью глубины. Однако поскольку скорость обработки информации у них высока, им не нужно идти на серьезные компромиссы – они могут понемногу оценивать каждую возможность и изучать в деталях те из них, которые кажутся самыми важными.

Однако компьютерные шахматные программы не всегда могут увидеть общую картину и думать стратегически. Они хороши для расчета тактики достижения какой-то ближайшей цели, однако значительно менее успешны в определении самой значимой из них в более масштабной схеме игры.

Каспаров попытался воспользоваться слепыми пятнами в эвристике Deep Blue, вынуждая его бездумно следовать планам, которые не улучшают стратегическую позицию.

Компьютерные шахматные программы часто предпочитают краткосрочные цели, которые могут быть разделены и квантованы и для достижения которых не требуется анализировать шахматную доску как целостный организм. Классический пример искажения в работе компьютера – это его готовность принять жертвы; компьютер часто соглашается, когда хороший игрок предлагает обменять более сильную фигуру на более слабую.

Эвристическое правило «Принимать обмен, когда противник отказывается от более сильной фигуры» обычно оказывается правильным – но не всегда в случаях, когда вам противостоит игрок вроде Каспарова, готовый сознательно ослабить свою позицию. Он знает, что тактическая потеря перевешивается стратегическим преимуществом. В ходе первой игры Каспаров предложил Deep Blue на 30-м ходу обменять ладью на слона, и, к его радости, Blue согласился [117] . Возникла позиция (рис. 9.3а), которая помогает проиллюстрировать идею слепых пятен, появляющихся вследствие отсутствия у компьютера стратегического мышления.

117

При прочих равных условиях, компьютеры (и люди) обычно считают, что ладьи примерно на 60 % более ценны, чем слоны. – Прим. авт.

Рис. 9.3а. Расположение фигур после 32-го хода Каспарова в первой партии

У Каспарова и Deep Blue были свои способы упростить позицию, показанную на рис. 9.3a. Компьютер разбивал сложную проблему на отдельные элементы. Например, для Deep Blue позиция могла напоминать ситуацию, представленную на рис. 9.3б, при которой каждой фигуре присваивалось определенное значение в баллах. Если вы сложите баллы, то увидите, что Deep Blue имел преимущество над Каспаровым, эквивалентное одной пешке, что в большинстве случаев приводит к победе или ничьей {634} .

634

Uly, January 23, 2010 (2:52 P.M.), comment on «computer eval – winning chances» by ppip-per, on Rybka Chess Community Forum. http://rybkaforum.net/cgi-bin/rybkaforum/topic_show.pl?tid=15144.

Рис. 9.3б.

Поэлементная оценка позиции

Рис. 9.3 в. Целостная оценка позиции

Люди же способны в большей степени концентрироваться на самых важных элементах и видеть стратегическое целое, которое иногда представляет собой нечто большее, чем сумма частей. Для Каспарова позиция ассоциировалась с ситуацией, которая показана на рис. 9.3в, и казалась ему достаточно хорошей. Каспаров видит, что три его пешки продвигаются в направлении к недостаточно защищенному королю Deep Blue.

Королю придется уйти со своего места – и в этом случае Каспаров сможет продвинуть свои пешки до последнего ряда обороны Deep Blue и превратить их в ферзей [118] – или оказаться под угрозой мата. Кроме этого, ферзь и слон Каспарова, хотя и находятся в левом нижнем углу доски, способны практически беспрепятственно перемещаться по диагонали; тем самым они могут усилить натиск своих пешек на уязвимого короля. Каспаров пока что еще не знает, как именно будет поставлен мат королю Deep Blue, однако понимает, что при таком давлении шансы оказываются на его стороне. Сила позиции Каспарова скоро стала понятна и Deep Blue, который через 13 ходов признал свое поражение.

118

Эта ситуация в шахматах возникает, когда пешка доходит до восьмого ряда на стороне оппонента. В этом случае ее можно обменять на слона, коня, ладью или на второго ферзя (что является самым предпочтительным вариантом). – Прим. авт.

«В этом и заключается типичная слабость компьютера, – позднее сказал Каспаров. – Я уверен, что ему очень нравилась позиция, однако последствия были слишком глубоки для того, чтобы он мог правильно все оценить» {635} .

«Человек переиграл компьютер», – гласил заголовок статьи в New York Times {636} . На следующий день после игры газета опубликовала целых четыре статьи, посвященных ей. Однако в конце игры произошел определенный поворот, который остался без внимания комментаторов, но впоследствии изменил всю историю шахмат.

635

«Kasparov vs. Deep Blue, Game 1, May 3, 1997», Chess Corner. http://www.chesscorner.com/games/deepblue/dblue1.htm.

636

Robert Byrne, «In Late Flourish, a Human Outcalculates a Calculator», New York Times, May 4, 1997. http://www.nytimes.com/1997/05/04/nyregion/in-late-flourish-a-human-outcalculates-a-calculator.html?scp=3&sq=kasparov&st=nyt.

Начало конца

В финале шахматной партии, эндшпиле, количество фигур на доске значительно меньше, чем в начале, и удачные комбинации рассчитываются без особых усилий. Тем не менее на этой фазе партии необходима особая точность, поскольку реализация выигрышного положения часто требует безошибочного проведения десятков ходов. Например, в позиции, которую вы видите на рис. 9.4, белые выиграют вне зависимости от действий черных, однако для этого белые должны безукоризненно сделать 262 последовательных хода [119] .

119

На практике такая позиция не является выигрышной, поскольку в шахматах есть правило – результат игры считается ничейным, если после 50 последовательных ходов не была съедена ни одна фигура и ни одна из пешек не проследовала вперед. – Прим. авт.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 26

Сапфир Олег
26. Лекарь
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 26

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4

Новые горизонты

Лисина Александра
5. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Новые горизонты

Прометей: Неандерталец

Рави Ивар
4. Прометей
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.88
рейтинг книги
Прометей: Неандерталец

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Ученик. Книга вторая

Первухин Андрей Евгеньевич
2. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Ученик. Книга вторая

Курсант: назад в СССР

Дамиров Рафаэль
1. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.33
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Газлайтер. Том 17

Володин Григорий Григорьевич
17. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 17

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Гимназистка. Под тенью белой лисы

Вонсович Бронислава Антоновна
3. Ильинск
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Гимназистка. Под тенью белой лисы