Сигнал и шум. Почему одни прогнозы сбываются, а другие - нет
Шрифт:
Конечно же, эта задача далеко не проста – компания использует около 200 сигналов для оценки практически безграничного набора возможных поисковых запросов. Вот почему Google уделяет так много внимания экспериментам и тестированию. Продукт, известный вам как поисковая машина Google, несмотря на все свои текущие плюсы, уже завтра может выглядеть немного иначе.
Успешной эту компанию делает способ, благодаря которому ей удается совмещать свою приверженность тестированию со свободной и креативной культурой. Сотрудники Google имеют массу стимулов, способствующих тому, чтобы делать все то, что людям удается лучше компьютеров, – придумывать огромное количество идей. Затем Google использует свои огромные массивы данных, чтобы протестировать все
Компьютерные программы играют в шахматы именно таким образом, то есть исследуют почти все возможные варианты с определенной степенью глубины, однако концентрируют свои ресурсы на самых многообещающих направлениях. Это вполне можно считать байесовским процессом: Google всегда находится на старте, уточняя свои поисковые алгоритмы, и никогда не считает их доведенными до совершенства.
В большинстве случаев мы не можем тестировать свои идеи так же быстро, как Google, которая практически мгновенно получает обратную связь от сотен миллионов пользователей со всего мира. Нет у нас и такого же доступа к суперкомпьютеру, как у инженеров Deep Blue. Прогресс будет развиваться значительно более медленными темпами.
Тем не менее лучшим способом ускорения процесса обучения может считаться тестирование самих себя – то есть изучение того, насколько хорошо наши предсказания работают в реальном мире, а не в комфортных условиях статистической модели.
Преодоление технологических слепых пятен
Во многих случаях главное технологическое ограничение – это мы сами. Медленный и постепенный марш человеческой эволюции идет не в ногу с технологическим прогрессом – эволюция развивается тысячелетиями, а вычислительная мощность удваивается примерно каждые два года.
Для наших предков, живших в пещерах, было бы крайне полезно иметь хорошие, а то и почти гиперактивные навыки распознавания закономерностей, то есть умение за считаные доли секунды понять, вызван ли шелест листвы ветром или крадущимся медведем-гризли. В наши дни в быстро развивающемся мире, купающемся в цифрах и статистике, эти же тенденции способны принести нам немало проблем: видя случайные наборы цифр, мы начинаем искать закономерности там, где их нет (лукавые деятели рекламы и политики часто охотятся за участками нашего мозга, отвечающими за эти функции).
Однако в шахматах все закончилось хорошо. Хотя Каспаров и программисты Deep Blue воспринимали друг друга как антагонистов, они вместе дали нам новое понимание того, какую роль могут играть вычислительные мощности компьютеров и человеческая изобретательность в деле предсказания.
На самом деле лучшая шахматная партия разыгрывается сейчас не между отдельными людьми и машинами {653} . В 2005 г. сайт ChessBase.com организовал «фристайловый» шахматный турнир – игроки могли использовать в процессе игры любые компьютерные программы и просить совета через интернет. И несмотря на то что в турнире приняло участие несколько гроссмейстеров, выиграли его не сильнейшие игроки и не те, кто использовал самые продвинутые программы, а пара 20-летних любителей из Нью-Гемпшира – Стивен Крэмтон и Хакари «ЗакС» Стивен. Чтобы сделать оптимальный следующий ход, они использовали три компьютерные программы {654} . Крэмтон и Стивен победили, потому что не боялись технологий и не злоупотребляли ими. Они знали сильные и слабые стороны каждой программы и действовали скорее не как игроки, а как тренеры.
653
По материалам интервью, взятого у Васика Раджлича.
654
«Amateurs beat GMs in PAL / CSS Freestyle», ChessBase News. http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=2467.
Стоит осторожно относиться к фразам типа «по мнению компьютера, Yankees
Но если вам кажется, что прогнозист имеет в виду иное и воспринимает компьютер как чувствующее существо, а модель – как обладающую независимым мышлением, то это может означать, что он сам недостаточно глубоко задумывается о происходящем. И его искажения, предубеждения и слепые пятна обязательно проявятся в созданной им компьютерной программе.
Мы должны рассматривать технологию так, как это было всегда, – инструментом для улучшения жизни человека. Нам не стоит ни бояться технологии, ни поклоняться ей, как святыне. Никто пока не создал и, возможно, не создаст компьютер, думающий как человеческое существо {655} . Однако компьютеры сами по себе представляют отражение человеческого прогресса и человеческой изобретательности – вряд ли можно считать «искусственным интеллектом» то, что создано интеллектом человека.
655
Kasparov, «The Chess Master and the Computer».
Глава 10
Покерный пузырь
В 2003 г. начался «покерный бум», то есть стал образовываться своего рода пузырь, когда количество новых и неопытных игроков росло в геометрической прогрессии и даже небольшое умение играть в покер могло обеспечить игроку большую прибыль. Можно назвать две непосредственные и связанные друг с другом причины этого явления. Первой стал выигрыш Мировой серии [122] покера 2003 г. в Лас-Вегасе 27-летним любителем, бухгалтером из Нэшвилла с многозначительным именем Крис Манимейкер. Он казался подлинным олицетворением покерного счастливчика – немного полноватый офисный работник, которому удалось благодаря нескончаемым блефам и удачным раздачам 39 долл. (плату за участие в квалификационном турнире в Сети) превратить в приз размером в 2,5 млн долл.
122
Мировая серия покера (World Series of Poker (WSOP)) – ежегодная самая престижная серия покерных турниров с входным билетом от 10 тыс. долл., проходящая каждой весной в казино «Подкова» в Лас-Вегасе. WSOP (неофициально) считается «чемпионатом мира по покеру».
Телеканал ESPN использовал достижение Манимейкера для того, чтобы сделать на его основе мини-сериал из шести частей, которые регулярно повторялись вечерами в будние дни до начала бейсбольного сезона. Трансляция стала невероятно эффективной рекламой «спортивности» покера, у которого до этого момента была репутация захудалого, архаичного и пугающего занятия.
Внезапно каждый лысеющий и низкорослый бухгалтер, давно оставивший мечты стать следующим Майклом Джорданом или Дереком Джетером, смог увидеть в Манимейкере родственную душу, человека, которому удалось избавиться от скучной работы и за несколько недель превратиться из обычного любителя в победителя крупнейшего покерного турнира в мире.
Однако ESPN представил довольно выхолощенную версию реальных событий, происходивших за покерным столом. Прежде всего из-за необходимости вместить в шесть часов сериала более 40 часов игры с участием 800 человек канал показывал лишь небольшую часть сыгранных раздач. Более того, благодаря изобретению крошечной камеры, вмонтированной в игровые столы рядом с местом каждого игрока, телезрители могли видеть карты не только самого Манимейкера, но и каждого из его противников. Это создавало у них ощущение ясновидения. Разумеется, ведь покер – это довольно простая игра, если вы знаете карты своего оппонента.