Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Сигнал и шум. Почему одни прогнозы сбываются, а другие - нет

Сильвер Нейт

Шрифт:

Человек почти гарантированно не сможет найти выход в ситуации, показанной на рис. 9.4. Однако у людей имеется немалая практика в управлении эндшпилями, когда для завершения партии требуется 10, 15, 20 или 25 ходов.

Рис. 9.4. Победа белых… после 262 ходов

Эндшпиль может считаться одновременно и благом, и проклятием для компьютеров. На этой стадии игры у них остается немного промежуточных тактических целей, однако компьютер может иногда не «увидеть леса за деревьями». С другой стороны, у шахматных компьютеров есть базы данных не только для дебюта партии, но и для эндшпиля. Решения имеются практически для всех позиций, в которых на доске остается шесть или меньше фигур. Почти завершена работа с позициями из семи фигур – причем некоторые решения достаточно сложны и требуют

не меньше 517 ходов – однако компьютеры уже сейчас хорошо помнят, какие шаги можно считать выигрышными, проигрышными или ведущими к ничьей.

Соответственно, на этой стадии игры возникает нечто, напоминающее черную дыру – точку, преодоление которой неотвратимо перевешивает дерево игры. Тогда компьютер осмысливает все позиции, что могут быть осмыслены, и выигрывает те из них, которые должен выиграть. Абстрактные цели этой завершающей фазы шахматной партии заменяются набором конкретных: королевская пешка должна оказаться здесь, и тогда вы точно выиграете; убедите черных переместить свою ладью вот сюда, и вы добьетесь ничьей.

Поэтому у Deep Blue имелись определенные стимулы продолжать борьбу с Каспаровым в первой игре. Хотя программа и говорила ему, что эта позиция проигрышная, но даже великие игроки типа Каспарова совершают серьезные промахи примерно один раз за 75 ходов {637} . Одного неверного шага Каспарова было бы достаточно, чтобы активировать сенсоры Deep Blue и обеспечить ничейную позицию. Ситуация для компьютера была отчаянной, но не полностью безнадежной.

Однако вместо этого Deep Blue сделал кое-что странное, по крайней мере с точки зрения Каспарова. На своем 44-м ходу Deep Blue переместил одну из своих ладей в первый ряд белых вместо более удобного хода, при котором королю Каспарова был бы поставлен шах. Ход, сделанный компьютером, казался совершенно бессмысленным. В момент, когда ему со всех сторон угрожали, компьютер, по сути, пропустил ход, что позволило Каспарову продвинуть вперед одну из своих пешек во второй ряд черных, где у нее значительно выросли шансы превратиться в ферзя. Еще более странным было то, что Deep Blue сдался уже на следующем ходу (рис. 9.5).

637

deka, «Analysis by Rybka 3 14ply», February 26, 2010. http://web.zone.ee/chessanalysis/study%20on%20chess%20strength.pdf.

Рис. 9.5. Странный ход Deep Blue

«О чем думает компьютер?» – удивился Каспаров. Он привык, что Deep Blue допускает стратегические ошибки – например, он может принять обмен слон – ладья – в сложных позициях, где он просто не может думать достаточно глубоко, чтобы оценить все последствия. Однако это было нечто иное, чем тактическая ошибка в сравнительно простой позиции, то есть именно та ошибка, которую компьютеры не делают.

«Неужели компьютер может покончить с собой таким образом?» – спросил Каспаров Фредерика Фриделя, немецкого шахматного журналиста, а также своего друга и специалиста по вычислительной технике, когда они в гостинице «Плаза» анализировали, как проходила партия, после ее окончания {638} . Никакие объяснения произошедшего особенно не порадовали Каспарова.

Возможно, Deep Blue действительно «покончил с собой», поняв, что проиграет в любом случае, и не пожелал показать Каспарову, как он мог бы играть дальше? А возможно, это стало частью более замысловатой игры? Возможно, был запрограммирован отвлекающий маневр, нацеленный на то, чтобы Каспаров слишком переоценил свои эвристические способности после победы в первой партии?

638

Frederic Friedel, «Garry Kasparov vs. Deep Blue», ChessBase.com, May 1997. http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=146.

Каспаров сделал то, что было для него наиболее естественно: погрузился в данные. С помощью Фриделя и компьютерной программы Fritz он выяснил, что стандартный розыгрыш позиции – перемещение черными ладьи и шах королю белых – был совершенно невыгоден для Deep Blue: он приводил к неминуемому мату, хотя для этого Каспарову пришлось бы сделать более 20 ходов.

Однако это и пугало больше всего. Каспаров предположил, что единственный способ противостоять его натиску состоял для компьютера в том, чтобы заставить его сделать мат не в 20 ходов, а за значительно большее их количество. И было похоже, что он нашел решение. Как вспоминал Фридель, Deep Blue смог рассчитать позицию до конца и просто предпочел более простой вариант завершения партии. «Возможно, он увидел мат через 20 и более ходов», – добавил Гарри, искренне

довольный тем, что в результате своих расчетов пришел к правильному выводу {639} .

639

Frederic Friedel, «Garry Kasparov vs. Deep Blue», ChessBase.com, May 1997. http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=146.

Однако до этого считалось, что просчитать 20 ходов вперед в такой сложной игре, как шахматы, невозможно как для людей, так и для компьютеров. По словам самого Каспарова, он искренне гордился тем, как во время одного матча в Нидерландах в 1999 г. он смог представить себе выигрышную позицию за 15 ходов {640} .

Считалось, что Deep Blue в большинстве случаев ограничивается расчетом шесть-восемь будущих ходов. Каспаров и Фридель не были полностью уверены в том, что именно происходит, однако то, что казалось сторонним наблюдателям случайной и необъяснимой ошибкой, содержало в себе, судя по всему, огромную мудрость. И после этого Каспарову уже не удалось ни разу обыграть Deep Blue.

640

Frederic Friedel, «Garry Kasparov vs. Deep Blue», ChessBase.com, May 1997. http://www.chessbase.com/columns/column.asp?pid=146.

Эдгар Аллан Каспаров

Во второй партии компьютер играл более агрессивно, не позволяя Каспарову занять выгодную позицию. Самый главный момент наступил где-то после 35-го хода. Силы сторон были примерно равны: у каждого игрока оставались ферзь, по одному слону, по две ладьи и по семь пешек. Однако Deep Blue, игравший белыми, обладал преимуществом следующего хода, а у его ферзя было много места для маневра. Положение (рис. 9.6) было не особенно угрожающим для Каспарова, однако существовала угроза угрозы – уже через несколько ходов могло проясниться, есть ли у Deep Blue шанс выиграть или же игра неминуемо движется к ничьей.

Рис. 9.6. Варианты действий Deep Blue на 36-м ходу второй партии

Deep Blue нужно было поразмышлять над парой ходов. Он мог переместить ферзя на более угрожающую позицию; и это было бы хорошо с точки зрения тактики. Он мог обменяться пешками с белыми, открывая левый угол доски, что привело бы к созданию более открытой, элегантной и стратегически интересной позиции.

Гроссмейстеры, комментировавшие матч, ожидали, что Deep Blue воспользуется первым вариантом и продвинет вперед ферзя {641} . Этот ход казался довольно очевидным и более соответствовавшим характеру игры Deep Blue – компьютеры предпочитают сложные и требующие множества расчетов позиции. Однако после необычайно долгого «размышления» Deep Blue предпочел обмен пешками {642} .

641

«Deep Blue: Overview», IBM100 Icons of Progress, IBM. http://www.research.ibm.com/deepblue/games/game2/html/move34b.shtml.

642

До сих пор идут споры о том, был ли этот ход правильным. Другие компьютеры того времени, менее мощные, чем Deep Blue, посчитали наиболее правильным ход Qb6, продвигавший вперед ферзя. Однако самым уникальным в этом ходе был сам факт того, что Deep Blue отклонился от «компьютерного» стиля. Когда я восстановил эту позицию на современном компьютере под названием Rybka, он также выбрал ход Qb6, однако посчитал ход довольно близким с точки зрения силы – разница между ними составляла не более трех десятых силы обычной пешки. Разница достаточно мала, и поэтому мы вполне можем представить себе, что Deep Blue, машина, созданная специально для того, чтобы соревноваться с Каспаровым, могла выбрать альтернативный вариант.

Каспаров тут же расслабился, поскольку размен пешек делал его позицию менее напряженной. Однако чем больше он оценивал происходившее, тем меньше оно ему нравилось. Он кусал кулаки и отчаянно хватался за голову; одному из зрителей даже показалось, что в какой-то момент Каспаров заплакал {643} . Почему же Deep Blue решил не двигать своего ферзя вперед? Этот ход вряд ли можно ли считать слабым: на самом деле, его вполне мог бы совершить кто-то из соперников Каспарова из плоти и крови, таких как Анатолий Карпов.

643

Maurice Ashley, Patrick Wolff, and Yasser Seirawan, «Game 2, black 36 …axb5»,текстовый комментарий IBM Research в режиме реального времени, 11 мая 2007 г.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 26

Сапфир Олег
26. Лекарь
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 26

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4

Новые горизонты

Лисина Александра
5. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Новые горизонты

Прометей: Неандерталец

Рави Ивар
4. Прометей
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.88
рейтинг книги
Прометей: Неандерталец

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Ученик. Книга вторая

Первухин Андрей Евгеньевич
2. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Ученик. Книга вторая

Курсант: назад в СССР

Дамиров Рафаэль
1. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.33
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Газлайтер. Том 17

Володин Григорий Григорьевич
17. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 17

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Гимназистка. Под тенью белой лисы

Вонсович Бронислава Антоновна
3. Ильинск
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Гимназистка. Под тенью белой лисы