Смоляной дневник
Шрифт:
Но, что до этого нашему игроку? Он человек действия. Проникая в мир чужих фантазий, он обживается там, приспосабливается, учится и оперирует вымышленными объектами в чуждой среде, подчиняющейся инородной логике. Игрок не философ, его мало интересуют умозрительные определения и установки. Механика смыслов его занимает гораздо меньше игровой. Игроку можно скормить даже ложное противоречие. Понимая это, я закладываю два возможных варианта развития сюжета.
В первом, игрок действует вопреки игре, пытаясь воссоединиться с первичной реальностью – жизнью Тома. Им движет желание сбросить с себя морок мистических сновидений и вернуться к сладостной
Во втором игрок подчиняется логике игры и отдает ей на откуп своего персонажа. Это неизбежно приведет к потери личность, герой постепенно перестанет быть Томом и переродится в нечто неведомое.
А пока игрок тщетно пытается осознать происходящее, игра прерывается очередной сценой. Том просыпается в своей постели от дребезжания будильника. Рядом ворочается заспанная жена. Какое-то время он механически листает в смартфоне ленту новостей, затем жалобно стонет, переваливается на бок, вяло встает и направляется в душ. Моется, чистит зубы, будит детей, готовит завтрак, пьет кофе и безразлично поглощает еду в компании семьи. Затем Том затягивает петлю галстука на шее, отстраненно управляет машиной, целует детей у порога школы. И вот, он заходит в офисное здание, смотрится в зеркало в лифе, переводит взгляд на, стянутую тугой юбкой, задницу коллеги.
Офис открытого типа простирает перед Томом свои объятья. Его рабочее место, отгороженное от остальных обтянутыми серой тканью фанерными стенками. Игрок видит таблицы Excel с данными счетов, статьями расходов и центрами затрат. Кружка кофе, хрустящий стакан воды, пластиковая коробка салата, несвежие лица коллег. Конец рабочего дня, лифт, парковка. Школа, дети, дом. Ужин, телевизор, рефлекторный поцелуй жены и сон.
Тому не спиться, ему не по себе. В памяти всплывают обрывки бредовых сновидений: старое поместье, шелест теней, шуршание занавесок, щелчки пыльных костей. Причудливые образы, тревожащие нашего героя, не позволяют ему уснуть. Том отчаянно ворочается, но безжалостная усталость берет свое, и он беспомощно утопает во сне.
12/03
В романе Говарда Филлипса Лавкрафта “Случай Чарльза Декстера Варда”, главного героя захватывает и поглощает дух предка. Его прапрадед – мистик и алхимик – находит способ вернуться к жизни, вселившись в тело своего несчастного потомка. Попутно покойник уничтожает личность молодого человека, пока окончательно не берет контроль над живой материей. Но на что же еще нужны внуки, как не для того, чтобы в них возродиться? Для чего нужно будущее, как не для того, чтобы опрокинуть в него прошлое?
С похожей дилеммой сталкивается и наш герой: поместье толкает его к разгадке причудливых, сулящих погибель тайн. Сопротивление воле проклятого места может принести освобождение, либо смерть. В первом случае необходимо воспротивиться страшному и пагубному, во втором же – отдаться ему, надеясь на пощаду. Здесь возникает первая дихотомия – первая возможность выбора между двумя потенциальными сценариями развития событий. Цель одного – найти выход и вырваться. Второго – погрузиться в мрачные секреты хозяина поместья и изучить оккультные практики, описания которых содержатся в источниках, разбросанных по пространству зловещего строения.
13/03
Есть
Что я делаю? Снова пишу в ящик? Подкармливаю свои надежды? Подкидываю им кости? Подпитываю жизнь смыслом? Или, попросту, развлекаю себя историей, интересной лишь мне одному?
Я придумываю рассказ, в которой я пишу сценарий к игре. И все выгорит – сценарий пренепременно примут. Все будут в восторге, а я буду тешить свое самолюбие, думая – какой же молодец, что не сдался. Заработаю денег, посмотрю мир, возможно, даже перееду жить в другую страну. Мною будут восхищаться, спрашивать моего совета, дивиться, как же это я все так талантливо спланировал. Того глядишь, игра будет номинирована на премию, и я выиграю приз. А вслед за ним – еще больше признания… Заказы, внушительные гонорары, дорогой автомобиль и дом с бассейном. Возможно, я даже буду выступать с лекциями.
Скучный рассказ… По такой сценарию не то, что игру не сделаешь, – слишком унылым будет геймплей, – даже и фильм не снимешь – зрители умрут от тоски. Пошлая, наивная история: он прятался от мира в уютной коробке, мягком футляре, коконе гроба с бархатной обивкой, но в одночасье разбогател, написав гениальный сценарий к видеоигре. Но все, о чем он мечтал были слава и деньги. Более тупого и прямолинейного сюжета не придумаешь. С другой стороны, он ведь очень универсальный, понятный, до боли знакомый каждому. Кто не желает того же? Пусть иначе, другими средствами, но того же. А главное – чудом, по щелчку пальцев, по случайному совпадению. Это найдет отклик в каждом, любой сможет примерить это на себя и посочувствовать герою. Просто и честно!
Существует такая иллюзия, не знаю, естественным ли образом она заводиться в голове или же распространяется неведомым путем, будто все подчиняется некоему порядку. Если будешь делать то-то, то это приведет к таким-то результатам. В рамках такого образа мысли даже мои нелепые грезы выглядит вполне воплотимыми. Однако, это не так… Они бесконечно оторваны от жизни и эфемерны. В мире, в котором человек – единственный агент порядка, порядок невозможен. Несчетное количество элементов подвергаются бесконечному числу взаимодействий, приводящих к невообразимому количеству последствий, каждое из которых непредсказуемым образом влияет на другие элементы. В таких условиях повторение одного и того же сюжета представляется скорее чудом, нежели закономерностью. Вероятно, поэтому мы и тяготеем к простым, однотипным историям. Подобно стандартным пластиковым хомутам они стягивают, скрепляют рваные куски хаоса в мало-мальски цельную реальность.
Я устал притворяться, будто желаю чего-то необыкновенного, изысканного и уникального. На самом же деле я хочу простого, повторяющегося, убаюкивающего своей обыденность, ничем не выделяющегося и страшно предсказуемого. Я рад верить, что существует некий план, что все происходит в соответствии чьим-то с грандиозным замыслом, что за происходящим стоит если не бог, то как минимум элитарный заговор. Управляйте мной – тайно ли, явно ли, я хочу быть винтиком в аппарате, персонажем чьей-то игры, симуляцией.