Сначала мобильные!
Шрифт:
Тач-зоны позволяют управлять мобильным сайтом, но само взаимодействие происходит при помощи жестов. И хотя в технической документации для различных платформ жесты обозначаются и описываются по-разному, на сегодняшний день существует стандартный набор жестов, применяемый пользователями при работе с мобильными приложениями.
Для того чтобы лучше разобраться в этом вопросе, я вместе с Дэном Уиллисом и Крейгом Вилламором изучил техническую документацию для следующих платформ:
• iOS и OS X компании Apple;
• Android компании Google;
• Windows Phone 7, Windows 7 и Surface компании Microsoft;
• Web OS компании Palm;
• библиотеку поддержки жестов GestureWorks в среде программирования Flash компании Adobe;
• и даже для графического планшета Bamboo
К счастью, проведенный анализ показал, что у этих систем больше общего, чем различий. Фактически основной набор жестов одинаков для всех платформ: они соответствуют основным действиям, которые выполняют пользователи при работе с сенсорными экранами: нажатие (tap); двойное нажатие (double tap); перемещение (drag); пролистывание (swipe); уменьшение масштаба (pinch); увеличение масштаба (spread); продолжительное нажатие (press and tap); продолжительное нажатие с перемещением (press and drag); а также несколько разновидностей поворотов. Поскольку некоторые мобильные веб-браузеры не поддерживают определенные жесты или резервируют их для системных операций, этот список может быть сокращен всего до трех операций — нажатие, перетаскивание и пролистывание (рис. 5.7).
Несомненно, разработчикам важно знать, какие жесты возможны в принципе, но еще более важно понимать, как пользователи при помощи жестов взаимодействуют с интерфейсом мобильных устройств. Если человек собирается произвести какое-то действие или перейти к другому объекту или странице, какие из этих жестов он выполнит? Созданное по итогам нашего аудита «Справочное руководство по жестам для тач-интерфейсов» отвечает на эти и некоторые другие вопросы (рис. 5.8).
< image l:href="#"/>Руководство начинается с описания основных задач, которые обычно решают пользователи — например, изменить параметры, удалить объект или пролистать список. Рядом с каждым из потенциальных действий приведены применяемые на большинстве платформ (и чаще всего выполняемые пользователями) жесты.
Руководство находится в открытом доступе и содержит файлы шаблонов для каждого жеста в форматах PDF, EPS, OmniGraffle и Visio, которые можно свободно использовать при создании макетов и прототипов.
Устройства с тач-интерфейсом стремительно завоевывают популярность, а значит, будут появляться все новые дизайнерские решения. Например, такое действие, как «потянуть вниз для обновления», которое раньше было доступно лишь для отдельных приложений, сегодня получает широкое распространение, так что нетрудно предположить, что в ближайшее время пользователи попробуют применить их и на вашем сайте. Поэтому смело экспериментируйте с жестами! (рис. 5.9–5.10).
6
Natural User Interface (англ.) — естественный пользовательский интерфейс. Термин и подход, который он обозначает, был предложен профессором Торонтского университета Томасом Мэнном в 1980-е годы.
Я всячески приветствую распространение естественного пользовательского интерфейса (NUI). Я верю, что потенциал этого подхода позволит нам войти в новую эру программирования. Такие его принципы, как превращение контента в интерфейс, прямое взаимодействие пользователя с контентом, а также отказ от визуальных элементов, не относящихся к контенту, открывают перед нами новые пути использования цифровой информации и медиа.
Уходят в прошлое те времена, когда для того, чтобы увеличить изображение, приходилось использовать окна, иконки, меню и указатели (WIMP [7] ).
7
WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) — стиль взаимодействия, при котором для управления положением курсора применяется физическое устройство, а информация предоставляется пользователю в виде окон и иконок. При этом все доступные команды собраны в меню и управляются курсором мыши. Был придуман Мерзугой Уильбертсом в 1980 году. Сегодня это слово нередко выступает в качестве синонима «графического интерфейса пользователя».
Сегодня мы находимся на стадии перехода от графического к естественному пользовательскому интерфейсу. Далеко не все пользователи смогут быстро освоить управление жестами, и, судя по всему, выполнять основные операции на мобильных сайтах нам по-прежнему придется при помощи кнопок. Однако это не должно становиться препятствием для экспериментов с жестами в тех случаях, когда это оправданно, например для дополнительных настроек или «горячих» команд.
Старайтесь сделать так, чтобы предусмотренные в интерфейсе жесты были как можно более естественными: пользователям будет легче к ним привыкнуть. Недавнее исследование, проведенное среди пользователей девяти стран, показало, что люди разных культур для выполнения одинаковых действий применяют одни и те же жесты . Так что если говорить об использовании тач-интерфейсов, у всех нас есть много общего.
И наконец, проблемы переходного периода можно частично решить, добавив на страницы вашего сайта подсказки, анимацию и заметные графические элементы. Сначала их нужно размещать более активно, показывая посетителям, где и как они могут использовать жесты, но с течением времени следует постепенно сокращать их количество. И помните о том, что, если подсказок становится слишком много, использование жестов уже не будет таким естественным, как вы того хотели бы.
При работе с тач-интерфейсом ожидания пользователей и замысел разработчиков не всегда совпадают. Например, несмотря на то, что на мобильном сайте ESPN данные о набранных командами очках представлены так, будто их можно просматривать, пролистывая страницы, — чтобы перейти от одного блока к другому, приходится использовать стрелки (рис. 5.11).
Раз уж мы заговорили о подсказках, следует отметить, что привычные подсказки, возникающие при наведении курсора (состояние on hover, когда указатель мыши находится над определенным участком страницы), не подходят для приложений с активным экраном. Это и понятно: курсора, который можно было бы наводить, здесь просто нет. И хотя пальцы тоже отбрасывают тень, я не знаю ни одного мобильного устройства, которое воспринимало бы это в качестве функции наведения.
Следовательно, необходимо пересмотреть все действия, которые прежде выполнялись при помощи указателя мыши.
И это прекрасно! На самом деле на обычных сайтах значение наведения часто бывает переоценено. Когда пользователь подводит курсор мыши к объекту, это еще не означает, что он хочет, чтобы на экране появилась подсказка или меню (рис. 5.12). В отличие от нажатия наведение курсора не всегда предполагает действие.
Меню, появляющееся при наведении мыши, обычно представляет собой список дополнительных действий, не настолько важных, чтобы отображать их на экране постоянно. Оно часто содержит опции, которым не хватило места в основном экранном меню. Однако при переходе на мобильные версии сайтов об этих опциях не следует забывать.
Игрушка богов. Дилогия
Игрушка богов
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
На границе империй. Том 7
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Барон ненавидит правила
8. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Адептус Астартес: Омнибус. Том I
Warhammer 40000
Фантастика:
боевая фантастика
рейтинг книги

Кир Булычев. Собрание сочинений в 18 томах. Т.3
Собрания сочинений
Фантастика:
научная фантастика
рейтинг книги
Буревестник. Трилогия
Фантастика:
боевая фантастика
рейтинг книги
Соль этого лета
1. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
рейтинг книги
Изгой Проклятого Клана. Том 2
2. Изгой
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
рейтинг книги
Пипец Котенку! 3
3. РОС: Пипец Котенку!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Законы Рода. Том 11
11. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Потомок бога
1. Локки
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
сказочная фантастика
рейтинг книги
Толян и его команда
6. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Офицер Красной Армии
2. Командир Красной Армии
Фантастика:
попаданцы
рейтинг книги
