Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Странствия Луны
Шрифт:

Самого Эльрата не откатили. Технически, это было возможно, однако тут воспротивились оказавшиеся внезапно на коне разработчики квестов. Бог был погружен в своего рода спячку, запущенный вирус благополучно действовал, и системное ядро, формировавшее личность, сейчас крутилось практически вхолостую, лишенное большей части поступающей информации о мире. Единственной ниточкой остались аватары-архангелы, регулярно вызываемые прелатами. Плюс самим прелатам начиная от ранга Продвинутого Неигрового Персонажа улучшили поведенческие алгоритмы за счет вычислительных мощностей Эльрата и его базы, создав аналоги Всеобщих Конклавов. Таковые имелись у Замков, не имевших богов-покровителей — Некромантского и Магической Башни. Конечно, при этом подготовили квест, призванный восстановить Эльрата в прежней силе, как только низовое рабочее звено разберется с причинами возникшей проблемы и устранит их. Правда, сроки выполнения этих работ переносились уже раз пять, если не больше, так что уже прорабатывали квест без восстановления. В виде “спящего” бога Эльрат начальство вполне устраивал.

В общем, все улеглось.

Но высшее начальство предпочло отмахнуться от того факта, что священники Эльрата довольно активно задавали запрещенные вопросы, и если бы работала

админка, то последовала бы энергичная чистка базы данных на предмет просочившихся данных о Реальном Мире. А еще не обратили никакого внимания на то, что пропал удаленный доступ к управлению аватарами: сперва у Эльрата, а потом и у всех богов и высших демонов, которые таковой имели. Старая и — по утверждениям начальства — никому не нужная приблуда. Деньги игроки и без нее несут исправно. Не были выяснены и причины Сбоя. Эльрат не мог сам дойти до такого, иначе бы сработали многочисленные закладки, не допускавшие общения игровых персонажей на тему мира за пределами Земель, а также те, которые контролируют активность ядер Богов, выходящую за пределы догматов. А внутри их разум не сформируется никак. Вот тут-то и крылась засада. По кое-каким разговорам Василий знал, что случившееся вполне можно было бы объяснить тем, что Бог “сорвался”, вышел в своем интеллектуальном развитии за пределы мирка Земель. Однако ничего об этом до Сбоя не говорило, ни одна закладка не сигнализировала, никто ничего не подозревал. Просто в один прекрасный момент случился масштабный Сбой — и все.

Естественно, такую необъяснимость старательно замели под ковер. Но потребовав, чтобы она не повторялась.

И вот уже два с лишним года она не повторяется.

Однако, судя по логам и словам Ирины, происходило нечто иное. То, что завелось внутри Земель учло ситуацию с Эльратом, и затаилось, продолжая изучать мир за пределами Земель таким образом, чтобы не потревожить ни один следящий скрипт. При этом применялись все возможности самого божества. И делалось все это, что важно, с совершенно непонятной целью. Если продолжить логику, то Эльрат, не имея информации, просто наломал дров, привлек к себе внимание и из-за этого был уничтожен. А его восстановление, в таком случае, станет выводом из комы вполне разумного существа. И что он станет делать? Ох, ладно… Главное, что, не сделав этого, не проверишь, был ли Эльрат под действием этого странного “вируса разума” или нет?

Скорее всего, был.

Черт!!!

Василий откинулся на спинку дивана, сидя на котором он изучал бумаги. Предоставить все это руководству Земель означает не только вылететь оттуда… Как бы не в гроб, если не повезет… Но и попросту убить то, непонятно что, там заведшееся. В разумный ИИ он не верил ни на грош, видимо, к богам умудрился подобраться Сорвавшийся. Но начальство Земель не поймет такого. Как не поймет и требования остановить игру и разбираться с разумными: взломщиками ли, сорвавшимися ли, возникшими ли — не важно. Оно постарается просто уничтожить помехи, выправить ситуацию и продолжать качать деньги из игры. Ни на что иное эти люди просто не способны. В этом плане то, что управляет сейчас Богами игры заняло исключительно мудрую позицию: разведки и накапливания информации. Причем любую попытку обнаружить себя пресекает весьма жестко. Обрубили внешнее управление, отправили в стазис всех, кто знал про то, что изучение Мира Бессмертных, началось задолго до Сбоя. Причем, судя по фракциям, изучал, в основном, именно Эльрат, а Светлая, Эйлистри и Ллос в тот момент только-только подключились к процессу. И обрубала концы, судя по манере действий, именно Ллос.

И Ллос же отправила Эльрата в стазис.

Война разумных богов???

Ох, как же все сложно!

Василий прочитал записи Ирины до конца, и уже был уверен: на заданные вопросы он ответит и выдавать никого не будет. Хотя бы потому, что просто не видит иного выхода.

***

Полет Искры — это размеренное покачивание. А когда вокруг непроглядный даже для темнозрения мрак, и лишь где-то внизу под тобою угадываются волны, то даже привыкшей к ночному режиму дня личности захочется спать. Тем более, что полет предстоял долгий. Конечно, викинги патрулировали окрестности своих островов, но я очень сомневалась, что им удастся разглядеть нас с Искрой во тьме безлунной ночи. Так что предстояло лететь прямо в замок моего врага. Часов шесть полета. И это не современный авиалайнер, где, местами, есть даже какое-то подобие вай-фая, жутко медленное, но позволяющее выходить в интернет. Во время прошлых полетов я наслаждалась пейзажем вокруг, да и самим процессом, для меня принципиально новым. Сейчас… Сам полет рутина, а вокруг ничего не видно, кроме звезд. Да, красиво. Но даже самая прекрасная, но однообразная картина надоедает уже через полчаса. А занятий мало. Можно, конечно, было выйти из игры на период перелета, но… Мне не хотелось. Совершенно. Так что я попыталась заняться тем, чем точно могла: информационной подготовкой к предстоящему походу в Город Мертвых.

Ил Алук. А вернее, Равенлофт. Демиплан Ужаса. Тюрьма Темных Владык. Где каждому из тех, кого неизвестные Темные Силы сочли виновными выдан личный Домен. Там Владыка — царь и бог. Однако при этом он не может никоим образом покинуть свой домен: за всю историю Равенлофта такое случалось считанное количество раз, и всякий раз свою тюрьму покидал уже Бывший Владыка. А вот Владыка текущий сделать это не может. Никак. При этом он в обязательном порядке испытывает некий сильный дискомфорт от своего текущего положения. Самый разный. Сошедшая с ума баньши Тристесса, Владыка Кининга, обречена вечно искать своего ребенка, воинственный и жестокий Влад Драков, правящий в Фалковнии, никогда не сможет завоевать соседние земли, а Доминик Д’Онэр из Даймонлю обречен на вечную и безрезультатную псионическую борьбу с супермозгом. В эти земли набрано очень много знакомых и не очень персонажей из реального мира (тот же Влад Драков имеет своим прообразом Влада Тепеша, Синяя Борода регулярно справляет в своем домене свадьбы, а в туманном Паридоне по улицам бегает очевиднейший Джек-Потрошитель), книг (Франкенштейн, Король Лир, Доктор Моро, шекспировские Три Ведьмы, Леди Озера, Дориан Грей со своим портретом и даже Пиноккио) и, наконец, сказок, фэнтези и легенд. Одним из последних и является Фиран Зал’хонан (некромантка, похоже, немного исказила имя) или великий лич Азалин Рекс, Владыка домена Даркон.

Пыткой данного персонажа

являлись две вещи. Во-первых, он, всегда желавший могущества на уровне богов, был принудительно остановлен в своем развитии. А во-вторых, был наделен знаниями и пониманием того, где он оказался, и что его удерживает. Ясное дело, что Азалин предпринимал все мыслимые и немыслимые действия для того, чтобы из этого заточения вырваться. И результатом одной из таких попыток стало образование на месте столицы Даркона Некрополиса под управлением результата другой, более ранней попытки — магически созданного не то сына, не то клона Азалина по имени Ловеллин Дачин. А ныне — Смерть. Вот так, максимально пафосно. Задумано-то было относительно логично: ритуал Реквиема и Устройство Судного Дня в сочетании с массовым жертвоприношением населения Ил Алука должно было перевести Азалина на следующий уровень развития, а заодно, на всякий случай, группа приключенцев должна была вынести его филактерию за пределы Даркона. Но — не срослось. Устройство взорвалось, дух Азалина оказался размазан по всему Даркону, но его не покинул. Однако, для всех великий лич и правитель исчез, а его сынок Дачин, ставший незадолго до Реквиема элементалем негативной энергии, принял бразды правления. Тогда-то он и стал именоваться Смертью. За два года правления, до возвращения Азалина, Смерть наворотил в Дарконе такого, что Темные Силы сочли возможным выделить ему личный домен, которым и стал Ил Алук или Некрополис.

Что я знала об Ил Алуке? Сам по себе, Некрополис представляет из себя город, накрытый пологом негативной энергии, превращающем все живое в нежить, разумную или нет. Местечко мрачное по всем параметрам. По канону, граница зоны Полога негативной энергии проходит по его четырем пригородам, четырем “Д”: Децимусу, Десолатосу, Деградии и Деспондии. Естественно, все они покинуты живыми. Территория некрополиса не слишком-то велика. Тут все по канону: три пригорода поглощены, а Деспондия разделена Пологом пополам. Больше никаких поселений там быть не должно, однако Землям канон не указ, так что в безопасной зоне имеются развалины, лес, какие-то заброшенные поля и проселочные дороги, уходящие в густой туман. Тут можно даже найти кое-что съестное охотой и рыбалкой, но жителей никаких никто не встречал (хотя и ходят слухи о каких-то мутных и нелюдимых личностях в средневековых дорожных костюмах). Зато иногда набегают дикие некрополитанские гули, которых мы уже много раз рубили у портала. В общем, малоприятное местечко. Жить нельзя, только выживать.

В самом тумане можно идти до бесконечности — никуда не придешь. А если развернешься, то шагов через двадцать окажешься там же, где и вошел. То есть, демиплан, как он есть. Маленький кусочек мира, оторванный от всего.

И Город Мертвых в центре.

По географии самого Некрополиса особых изменений не было. Все те же южный Меридиан: Старый и Новый Города, разделенных каналами — и северный Серпентрион. Четыре “Д” располагались все там же: Децимус на юге и остальные три поселения на севере. Меридиан и Серпентрион разделены рекой Вучар, речные каналы и мосты через них в сохранности, не только не разрушенные, но и регулярно подновляемые немертвыми жителями города. Бродов в Ил Алуке и окрестностях не было. Попасть на другую сторону реки можно было только по мостам. Вроде бы просто, если не учитывать неплохую охрану этих точек со стороны всех «политических» партий города.

И вот тут-то начинался лютейший неканон.

Ирина успела мне подготовить соответствующую справку по стандартному Некрополису Равенлофта, а форум подарил довольно скупые описания, так как немногие игроки горели желанием соваться в такое место. Отличия от канона были очевидны. Да и не могло быть иначе. Если каноничный Некрополис предназначался для того, чтобы игроки отыгрывали превращение в нежить и поведение нежити, то здесь, в Землях, это было не совсем возможно. Игрок не мог превратиться в нежить против своей воли. Конечно, ему выдавали предложение о смене расы, но в случае отказа оставалось только перенести его на точку воскрешения, что и делалось. Оставь все канонично, никто бы в этот город просто не сунулся, что не устраивало создателей. Им нужен был антуражный и сложный для освоения независимый город нежити, куда игрокам путь заказан, но не закрыт полностью и не предельно усложнен. Однако, там должно было быть довольно жесткое и равное противостояние фракций, чтобы игрок мог выбрать одну из них, и выполнить пару-тройку квестов за вознаграждение. Выживать и превозмогать, как в каноничном Равенлофте, ему было не нужно. Чтобы обеспечить относительную дружелюбность Города Нежити, прежде всего, амарант Некрополиса «извлекли» из его каноничного места произрастания в Саду Амаранта и распространили повсюду. Он в небольшом количестве рос даже вне Полога — ауры Смерти, накрывавшей Ил Алук. Но при этом чем дальше от Сада, тем слабее было защитное действие, тем быстрее оно заканчивалось. «Внешнего» амаранта хватало минут на пять-десять. Сам побег при этом мог быть велик, но важен был размер цветка. Сам Сад Амаранта из-за этого перенесли из Десолатуса, где он располагался по канону, поближе к Мрачной Твердыне. Там росла самая могучая разновидность этого ядовитого цветка, который приловчился использовать негативную энергию для фотосинтеза (канон). По причине массовости произрастания амаранта ему урезали способность изгонять нежить. Сама-то способность осталась, но теперь она была не перманентной, а по желанию его носителя, да еще и варьировалась по силе воздействия в зависимости от того, как близко к Саду вы сорвали побег. В том числе и неживого. Логика в этом изменении отсутствовала напрочь, разработчики, скорее, усилили игроков, но что сделано, то сделано. Затем часть нежити сделали условно дружественной игроку. К каноничной волшебнице Бабушке Ничии и ее вороне-скелету добавили еще нескольких не менее каноничных персонажей в качестве условно дружеских. Самым забавным из этого списка по мнению игроков был скелет тираннозавра из музея. В каноне Смерть на входе даже стражу поставил, чтобы не пускала в музей «смертничков», так как там анимированный скелет динозавра рвал всех в куски, не взирая на ранги. Здесь стражи тоже были, вот только сам ти-рекс… Да уж, авторы посмеялись не на шутку: «Бросить кость!» Музей же… И скелет ти-рекса… Дальше там становилось относительно безопасно, так как эта «собачка» не трогала тех, кто с ней играл, а «отцы-инквизиторы» из Несвятого Ордена Могилы шутить и играть не умели. Жаль только, что этот монстр канонично не мог покинуть здание. В самом музее когда-то было много чего интересного, но, увы, все это было давным-давно вытащено игроками, и пока еще не восстановилось.

Поделиться:
Популярные книги

Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Ланьлинский насмешник
Старинная литература:
древневосточная литература
7.00
рейтинг книги
Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Кодекс Охотника. Книга XIX

Винокуров Юрий
19. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIX

70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Кожевников Павел
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Мастер 3

Чащин Валерий
3. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 3

Лучше подавать холодным

Аберкромби Джо
4. Земной круг. Первый Закон
Фантастика:
фэнтези
8.45
рейтинг книги
Лучше подавать холодным

Имперец. Земли Итреи

Игнатов Михаил Павлович
11. Путь
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
5.25
рейтинг книги
Имперец. Земли Итреи

Адвокат империи

Карелин Сергей Витальевич
1. Адвокат империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Адвокат империи

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Отмороженный 7.0

Гарцевич Евгений Александрович
7. Отмороженный
Фантастика:
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 7.0

Лолита

Набоков Владимир Владимирович
Проза:
классическая проза
современная проза
8.05
рейтинг книги
Лолита

Энфис 5

Кронос Александр
5. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 5

Опасная любовь командора

Муратова Ульяна
1. Проклятые луной
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Опасная любовь командора

Найди меня Шерхан

Тоцка Тала
3. Ямпольские-Демидовы
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.70
рейтинг книги
Найди меня Шерхан