Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

«Ну, скоро вы там? Я готов», – подумал он.

И, словно в ответ на его мысленный призыв, в наушниках шлемофона приятный женский голос начал обратный отсчет:

– Внимание, танкисты! До начала боя десять секунд, девять, восемь…

Главное твое преимущество – это скорость и маневр. Помни об этом и не подставляйся. У него толще броня и мощнее пушка.

– …четыре, три, два, один… В бой!

Ударил гонг, и створки ворот впереди скользнули в стороны, открывая глазам залитую неистовым электрическим светом карту Песочница.

Игровые бои в «КТО» отличаются от боев в «ВТО» еще и тем, что в «Красных Танках Онлайн» почти никогда не применяются ремонтные боты, которые быстро восстанавливают подбитые танки прямо на карте во время боя. Если, конечно,

танк подлежит быстрому восстановлению. Подобные технологии, как и сами ремботы, стоят весьма дорого и чаще всего не по карману устроителям и участникам боев «КТО». Поэтому, к примеру, та же дуэль в «КТО» идет до первой победы, а в «ВТО» и до трех, и даже до пяти – в зависимости от предварительной договоренности. Еще по той же предварительной договоренности можно использовать или не использовать так называемые припасы. А именно: танковую аптечку, резко ускоряющую регенерацию «живой» брони после пробития, двойную защиту (специальная наносмесь, применение которой делает броню танка крепче на время), двойную энергию выстрела и ускорение (принудительный форсаж двигателя). Когда-то использовались еще и мины, которые танк мог оставлять за собой в самые неожиданные для противника моменты, но потом от них по разным причинам отказались.

В сегодняшней дуэли припасы были – по два всех видов у каждого. Это значительно увеличивало время боя и, следовательно, делало его увлекательнее – кому интересно переться на трибуны ради пяти-семи минут зрелища? Пятнадцать-двадцать – другое дело.

Этим вечером на Песочнице было запланировано три дуэли. Схватка между Шалым и Годлой стояла первым номером. Для разогрева зрителей, так сказать, потому что затем на квадратную арену Песочницы должны были выйти более серьезные игроки в званиях не ниже уорент-офицеров.

Второй «Васп» выдержит пять точных попаданий из пушки «Смоки М3». Это если повезет. А в среднем он выдерживает четыре. Соответственно, из «Смоки М2» поразить «Хантер» второй модификации можно за шесть выстрелов. Опять же если повезет. В обычном случае тратится семь. Эти сведения и массу других, начиная от скорости различных типов танков всех модификаций, прочности их брони, скорострельности пушек и скорости поворота башен и заканчивая свойствами той или иной защитной краски, Олег давно знал наизусть. Теперь оставалось выяснить, насколько умело он сможет эти знания применить.

Первый выстрел он пропустил глупо – не просчитал скорость перезарядки пушки Годлы, вследствие чего слишком поздно выскочил из-за укрытия и тут же заработал снаряд в борт. Правда, не растерялся, а сумел ответить и тоже попал. После чего рванул на полном газу вокруг центральной приподнятой части Песочницы, рассчитывая, что «Хантер» его не догонит. Разве что применив ускорение, но ускорение было и у него. Первая мысль простая – сделать полный круг под прикрытием подпорной стены, зайти противнику в тыл, выстрелить, дать задний ход и спрятаться за углом. Но потом пришла вторая. Годла все-таки не новичок и вряд ли станет гоняться за Шалым, как собака за собственным хвостом, зная, что его танк медленнее. Значит, он, скорее всего, будет ждать на месте. Или отъедет вплотную к внешнему ограждению, чтобы увеличить сектор обзора. А то и вовсе выползет на возвышение, откуда все видно, хотя и риск получить попадание больше.

Так что выберет Годла?

И что выбрать ему?

Танковый игровой бой – это не только тонкий и точный расчет, но и во многом чистая интуиция. Она складывается из двух составляющих: таланта и опыта. И не случайно талант стоит на первом месте.

«Ты быстрее, помни об этом».

Впереди показался «домик» – сооружение из пластмонолита, имитирующее нечто среднее между деревянным сараем и кургузым бараком, расположенное в углу карты. И тут же пришло решение.

Олег направил машину за «домик», укрылся за ним и затаился. Зрители не слишком любят кемперов [12] , но ему в данном случае на мнение зрителей «класть с прибором». Его танк слабее,

и следует пользоваться любой возможностью, чтобы уравнять шансы.

12

Кемпер – игрок, постоянно отсиживающийся в засаде.

Теперь главное – заметить врага первым…

Вот он!

Так и есть, выполз на приподнятую центральную часть и тут же спрятался за один из трех прочных «г»-образных заборов, расположенных по ее углам. Четвертый угол занимала имитация древней водонапорной башни.

Заметил или нет?

Кажется, нет.

В игровых танках почти не имеется хитрой электроники – всех этих лазерных дальномеров, прицелов, тепловых и прочих сенсоров, рассчитанных на обнаружение противника в любую погоду и любое время суток на большом расстоянии. Есть только довольно примитивный компьютер, с помощью которого ведутся управление машиной и огонь из пушки (менее мощное вооружение, включая пулеметы, давно перестали устанавливать за его ненадобностью в игровых боях) и осуществляется круговой обзор с полутора-двух десятков тщательно укрытых в корпусе и башне видеокамер. Последние часто выходят из строя под ударами снарядов противника. Часть из них можно быстро заменить, используя аптечку или ремботов, часть – нет. Бывает, хоть и довольно редко, у танкиста остается и вовсе единственная возможность обзора – древний оптический прицельно-наблюдательный комплекс, ПНК-20. И тогда становится по-настоящему трудно. Потому что одно дело – вести танк и стрелять из пушки с помощью сенсорного пульта, полулежа в эргокресле и глядя на удобный цветной стереоскрин, и совсем другое – делать это, одновременно оценивая окружающую обстановку через древнюю оптику. То есть практически на ощупь, потому что морда твоя утоплена чуть ли не по самые уши в мягкий наглазник ПНК, оторваться от которого – значит ослепнуть. Именно поэтому многие танкисты отказывались от сенсорных пультов управления и пользовались пультами с настоящими клавишами, на которые нужно нажимать, – их гораздо проще нащупать. А кое-кто и вовсе восстанавливал на машинах ручное управление, чтобы иметь возможность перейти на него в случае необходимости.

Олег высунулся из-за домика, быстро огляделся и снова спрятался. Опять высунулся и увидел, как «Хантер» Годлы осторожно выползает из-за стены. Не дожидаясь, пока его заметят, Олег поймал в прицел стык между башней и корпусом, ткнул в клавишу «выстрел», увидел, что попал, и сдал танк назад. За две секунды объехал «домик» задним ходом (время перезарядки его пушки составляло одну целую и шестьдесят четыре сотых секунды), снова выглянул, выстрелил и попал. Три: один в его пользу, но теперь Годла его заметил, и пушка «Хантера», «Смоки М3», грохнула в ответ.

Мимо!

Олег успел спрятаться за «домик». И тут же рванул вперед на полном газу, отсчитывая про себя даже не секунды – десятые и сотые доли. А точнее, одну целую и пятьдесят пять сотых секунды – именно столько уходит на перезарядку пушки Годлы. Ударил по тормозам ровно в тот момент, когда противник выстрелил, – снаряд лишь чиркнул по броне. Ответил сам и попал. Четыре: один. Теперь полный газ, и, прижимаясь к подпорной стенке центральной части, вокруг нее. Метров тридцать. Стоп и полный назад. Так и есть, Годла купился и ринулся на перехват в то место, где предположительно должен был оказаться Олег, если бы продолжал движение вперед.

«Хантер» Годлы лихо прыгнул с подпорной стенки, на лету разворачивая башню. И на лету же выпустил снаряд. В белый свет, как в копеечку. А Олег хладнокровно всадил свой пятый выстрел точно в борт противнику и с радостью увидел, как броня «Хантера» изменила цвет, посветлев. Это означало, что Годла использовал одну из двух имеющихся у него аптечек. Однако теперь прятаться было некуда, да и бежать тоже. Олег уже знал, что подставляется, когда направлял машину вверх по пандусу, чтобы потом на скорости пересечь центральную часть карты и укрыться с другой стороны, но это был единственный выход.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Лучший из худший 3

Дашко Дмитрий
3. Лучший из худших
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Лучший из худший 3

Мастер 3

Чащин Валерий
3. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 3

…спасай Россию! Десант в прошлое

Махров Алексей
1. Господин из завтра
Фантастика:
альтернативная история
8.96
рейтинг книги
…спасай Россию! Десант в прошлое

Отмороженный 11.0

Гарцевич Евгений Александрович
11. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
попаданцы
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 11.0

Соблазны бытия

Винченци Пенни
3. Искушение временем
Проза:
историческая проза
5.00
рейтинг книги
Соблазны бытия

Завод 2: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
2. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Завод 2: назад в СССР

Надуй щеки! Том 3

Вишневский Сергей Викторович
3. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 3

На изломе чувств

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.83
рейтинг книги
На изломе чувств

Адептка в мужской Академии

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.44
рейтинг книги
Адептка в мужской Академии

Темный Лекарь 3

Токсик Саша
3. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 3

Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Измайлов Сергей
1. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Барон Дубов 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 5

Барон меняет правила

Ренгач Евгений
2. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон меняет правила