Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Ежемесячная квота ресурсов: 133 МБ/5 ГБ
Чэнь Мо сделал три игры с тех пор, как стал геймдизайнером класса «C», но еще не достиг уровня «B»...
Креативность, дизайнер уровней и 3D-арт не поднялись ни на йоту.
Статистика системы, кода и концепт-арта немного поднялась после выпуска «I am MT» и трех настольных игр. Написание сюжета, с другой стороны, было увеличено из-за «Линии жизни».
Так же его ежемесячная квота ресурсов была увеличена до 5 ГБ.
У него возникло ощущение, что люди, которые были ответственны за это, были
Тем не менее, они решили увеличить Чэнь Мо квоту ресурсов, так как все таки его игры вошли в большинство топов и таблиц лидеров.
Глава 101. Создавая стратегию...
Чэнь Мо думал, что квота в 1,6 ГБ, была довольно большой для мобильных игр.
Существовало только два способа использования этой квоты, одним из которых являлась загрузка бесплатных моделек и музыки.
Разработчики видеоигр начального уровня конечно же будут использовать эту возможность, но только для проверки работоспособности игры. Ради повышения качества игры, большинство геймдизайнеров предпочли бы создавать свои собственные модельки и музыку с нуля.
И во втором случае квоту можно было использовать для создания фреймворка, который не будет потреблять ресурсы ПК.
Но так как «I am MT», была очень простой и весила не более 150 МБ необходимость в использовании этой фишки попросту отпадала.
Чэнь Мо совершенно не беспокоился об этом, пока создавал мобильные игры.
Однако более сложные игры, например те же стратегии или МОБА-игры, которые весили намного больше и были более тяжелыми в плане механик, потребляли бы гораздо больше системных ресурсов.
Чэнь Мо было бы немного неудобно, если бы он решил сделать стратегию ранее, но теперь, когда у него было 5 свободных гигабайт, он мог вообще не волноваться об этом.
Что на счет специального оборудования...
Чэнь Мо не жаловался бы на выпадение дополнительного зелья просмотра воспоминаний и был бы счастлив, если бы получил их еще больше.
Что касается сыворотки скорости улучшения реакции и зелья повышения скорости рук... Они казались ему довольно бесполезными, но поскольку их эффект будет длится вечно, они рано или поздно могут пригодиться ему где-нибудь.
По крайней мере они могут ему пригодиться в будущем.
Чэнь Мо не почувствовал никакой разницы после того, как использовал их.
– Отлично, с этим покончено, - пробормотал Чэнь Мо.
Чэнь Мо решил поработать над документацией своей следующей игры.
– --
Теперь, когда у Чэнь Мо появилась своя база пользователей и деньги, он хотел поработать над своим брендом.
Точно так же, как он влетел в индустрию мобильных игр с помощья «Растений против зомби», Чэнь Мо хотел ворваться с таким же успехом на рынок компьютерных игр.
Сейчас Чэнь Мо метался между созданием стратегии или МОБА-игры, не в силах решить, что именно ему стоит
В долгосрочной перспективе МОБА-игра была бы лучшим выбором. Воссоздания «League of Legends» было бы более чем достаточно для того, чтобы Чэнь Мо ничего не создавал в течении шести-семи лет.
Если учитывать историю его предыдущего мира, стратегии постепенно начнут терять свою популярность после того, как на рынок начнут приходить МОБА-игры.
Однако Чэнь Мо все же решил создать стратегию после того, как немного подумал, и решил остановиться на продукте компании «Blizzard»: «Warcraft»
Во-первых, с точки зрения сложности создания, создать МОБА-игру было гораздо сложнее, чем стратегию, поскольку для МОБЫ нужно уделить много внимания числовой стороне вещей. Более того, одна небольшая проблема может привести к огромной цепной реакции изменения баланса, а один плохой патч может убить игру.
Хоть стратегии также требовали хорошего баланса, в них не нужно будет так долго работать над балансом, как в МОБах.
Во-вторых, с точки зрения рекламы, игроки этого мира никогда не видели МОБА-игру как таковую, но были хорошо знакомы с стратегиями. Вероятно, потребуется много времени, чтобы МОБА смогла встать наравне с ними.
Более того, Чэнь Мо хотел как можно скорее дополнить Азерот. Чем скорее хотя бы часть этого мира превратится в игру, тем больше игроков начнут узнавать об этой истории, что положительно скажется на известности.
Поэтому Чэнь Мо решил сначала сделать «Warcraft».
– --
Вообще под названием «Warcraft» вышло несколько игр: «Warcraft 1: Orcs and Humans», «Warcraft 2: Tides of Darkness», «Warcraft 2: Beyond of the Dark Portal», «Warcraft 3: Reign of Chaos», «Warcraft 3: The Frozen Throne» - все эти игры технически были «Warcraft-ом», но были совершенно разными.
Если откинуть сюжет, то между этими играми с точки зрения геймплея существовала существенная разница.
Например, начиная с «Warcraft 2» «Blizzard» нашла более подходящий стиль для такой серии игр и с того момента левым кликом игрок мог выбрать войска, а правым отправить их в бой. Более того, концепция «тумана войны» с того момента начала появляться во всех стратегиях.
В «Warcraft 3» концепция героев стала ключевой, и стала важной частью самого мира, что позволило вписать в историю намного больше персонажей.
И когда они создали «Word of Warcraft: Wrath of the Lich King» популярность серии и сюжет игры достиг своего пика, что позволило серии игр «Warcraft» стать классикой.
Чэнь Мо подумал и решил, что ему не нужно проходить через все неприятности, через которые прошла компания «Blizzard», и решил сразу перейти к созданию «Warcraft 3: The Frozen Throne».
В «Ледяном троне» два самых популярных героя, Иллидан и Артас, сразились за «Ледяной трон» и сделали историю мира Азерота супер известной. С того момента появилось много игроков, которые начали тратить огромное количество времени на изучение истории мира.