Языческий календарь. Миф, обряд, образ
Шрифт:
Общие свойства Самайнской мистерии мы рассмотрим на примере нескольких сюжетов, по которым, по данным этнографии, некогда ставилась мистерия, или по которым, уже в наши дни, предпринимались попытки поставить таковую именно на Самайн. Это будут:
– ирландская «Битва при Маг Туиред»,
– англо–германская «Дикая Охота Херны»,
– скандинавские «Речи Вафтруднира»,
– русская «Василиса Прекрасная».
Прежде всего, отметим общее для всех самайнских сюжетов. Это мотив встречи их героя (или героев) с силами Иного Мира и столкновение с ними — сражение или испытание. Особенность игры на Самайн в том, что силы Иного Мира предстают не подателями благ и не мудрыми наставниками, но грозными супротивниками, встреча с которыми оборачивается почти неминуемой смертью, а само явление которых — торжеством хаоса. В Самайнской игре далеко не неизбежной выглядит победа
В любой мистерии есть два лагеря — лагерь Света и лагерь Тьмы. В игре Самайна, независимо от сюжета, с представляющих сторону Тьмы — особенный спрос. В эту ночь от них зависит гораздо больше, чем столкнуться со Светом и неминуемо отступить. Задача ступивших на сторону Ночи, Хаоса, Иного Мира — открыть в этой игре как можно более полный образ Тьмы, максимальное богатство оттенков зимней стороны мира. При распределении участников по лагерям, конечно же, многое зависит от личных пристрастий каждого участника: в любом доме найдутся любители буйного гона по лесу под полной луной и желающие стоять обережным кругом у костра. Но если дом празднует Самайн не в первый раз, то участникам мистерии есть смысл чередоваться, не выделяя пожизненных «фоморов» и «диких охотников». Каждому из живущих полезно хотя бы раз пронестись в Диком Гоне, чтобы выпустить на волю ту часть Хаоса, что неминуемо присутствует в живой душе. Тем же, кто в обыденной жизни пристрастен к черному цвету, лунному свету и ночному образу жизни, небесполезно будет в ночь падения границ ощутить себя на дневной, светлой стороне.
Первый сюжет, связанный с битвой при Маг Туиред, наиболее прост в воспроизведении — избрать любой подходящий из эпизодов скелы и воспроизвести его, пользуясь как основой описаниями и диалогами из текста саги. Встреча Дагда с Морриган у брода и ее пророчество о битве, посольство Дагда к фоморам, окончившееся поеданием исполинского котла каши, разговор Луга с героями накануне битвы, любое из сражений, и особенно поединок Луга с Балором, пленение и выкуп Бреса могут быть воспроизведены с минимальной доработкой.
Также вполне доступны к переложению в игру сюжеты о Дикой Охоте, взятые из трудов Платова, из подлинного фольклора или современных источников. Небольшой труд по созданию описания и примерных диалогов превратит любой из этих сюжетов в основу для мистерии. Для игрецов с уже имеющимся хотя бы небольшим театральным или ролевым опытом это не составит труда.
Разыгрывая на заснеженных осенних полянах сюжет о Дикой Охоте, участникам предстоит не просто «представить на сцене» историю о любви короля людей к княжне Дивного Народа или более сложную историю о ловчем Херне и его мести предателям–егерям. Уход одного из смертных в Дикую Охоту — лишь начало игры. Участникам предстоит пережить явление самой Дикой Охоты и сопряженные с ним опасности — падение границ, угрозу лишиться огня, дс ма, собственных имен, самой человеческой судьбы.
Правда, тем, кто отважится исполнить на Самайн один из этих сюжетов, надлежит иметь в запасе ответ на два вопроса:
что будут делать участники, взявшие на себя роль Дикой Охоты, когда соприкоснутся с остальными, оставшимися в «Мире людей»
И каким образом при окончании игры они возвратят себе человеческую сущность, не возникнет ли у них желания остаться с Охотой навсегда.
Трудная роль также у предводителя Дикой Охоты — Водчего, как можно поименовать любого из этих героев. С одной стороны, он в игре — живой человек, рожденный от земной женщины, ставший во главе Охоты в итоге собственной истории, а всякое приключение человека, считая самое его жизнь, имеет начало и конец. С другой, любой из Водчих, хоть и имел при жизни имя, род и положение в обществе, став во главе Охоты, сам принял на себя мистериальное воплощение роли Владыки Павших, необузданного никем бога лесных чаад и дикой стихии. И мистерия эта будет длиться вечно, ибо история бога вечна. Исполнителю же из людей придется в течение одного вечера пройти сразу две роли.
Из мистериального опыта на основе скандинавской Традиции вспомним состоявшуюся в Доме Ясеня игру по эддической песни «Речи Вафтруднира».
Герой путешествует в Мир-за–пределами, чтобы обрести Мудрость прошедших веков. Мудрость обретается в споре, вернее, в священной игре в вопросы и ответы, ставкой в которой служит голова. Диалоги Одина и Вафтруднира, из которых и состоит состязание в мудрости, постепенно
По одной из филологических теорий, песни Старшей Эдцы, сложенные, как «Речи Вафтруднира», в шестистопном размере Льодахатт, изначально были мистериальными текстами, которые сведущие люди исполняли на праздниках, распределяя реплики героев между собой [7] . Во всех этих песнях основу составляют диалоги между персонажами, в них присутствуют ремарки типа «Один сказал: …». Кроме «Речей Вафтруднира» таковы «Поездка Скирнира», «Речи Альвиса», обе знаменитые «Перебранки» — «Песнь о Харбарде» и «Перебранка Локи».
7
Смирпицкая О. А. «Речи Гримнира» на эддической сцене// От мифа к литературе. Сборник в честь 75–летия Е. М. Мелетинского/ РГГУ. М.: Ичд–во «Российский университет, 1993. С. 257 274; Матюшина И. Г. Канон–стиль–магия// Там же. С. 275 -296.
Доступны к представлению и «Речи Гримнира», хотя сама песнь представляет собою сплошной монолог Одина. На самом деле прозаические вставки перед «Речами» и после них вполне могут быть представлены на мистериальной сцене, а участникам придется потерпеть многословие Гримнира, чтобы дождаться кульминации — смерти Гейррёда от собственного меча. Правда, «Речи Гримнира» трудно назвать самайнским произведением в полном смысле, смерть старого и приход юного конунга наводят скорее на мысль о принадлежности этого сюжета к зимнему Солнцестоянию, но и это небесспорно. Эдцические песни трудно однозначно приурочить к какому-либо календарному празднику, но основой для мистерии может послужить любая из них.
В меньшей степени удобны для исполнения песни, сложенные восьмистопным размером Форнюрдислаг (примерный перевод этого исландского термина — «размер длинных рассказов»). Это по большей части повествовательные произведения — «Сны Бальдра», песни о Хюмире и Трюме, где помимо диалогов достаточное место занимают описательные строфы, из-за чего их сложнее сыграть, не теряя смысла.
Наконец, приведем славянский сюжет, перекликающийся с мистериальным смыслом Самайна — со «Временем Погасших Огней», с походом в Мир Иной и обретением там нечто, важного для жизни, но уже не Мудрости, а Огня. Это ключевой эпизод из прославленной русской сказки «Василиса Прекрасная», где говорится о походе Василисы за огнем к Бабе–яге, трех всадниках, которых она встречает по пути, испытаниях на дворе самой Бабы–яги — сначала непосильной работой, затем вопросами — и возращении Василисы домой с огнем.
Мудрость, которую обретает Василиса, странствуя в Темном Лесу, носит не исключительно женский характер. Потому, в зависимости от намерений участников, мистерию «О походе за Огнем» можно построить не как традиционное женское посвящение, но и как воинский квест. Правда, если в Иной Мир отправится искатель мужеска пола, то и встречать его за Гранью, возможно, будет не только Баба–яга, но и другие обитатели Иного Мира: вооруженный Страж при входе, с которым необходимо выдержать поединок, Черный Человек, Старец, испытывающий вопросами, и иные. Многое здесь зависит от состава команды участников и конкретных задач, перед ними стоящих.