Журнал «Если», 1999 № 04
Шрифт:
Главным пороком в игровой среде считается эскапизм — уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании — но мало ли существует людей, «балдеющих» от компьютерных игрушек типа DOOM? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже теряют связь с внешним миром, однако их иллюзорная реальность отстоит куда дальше от «общечеловеческой», чем реальность ролевой игры.
Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х — начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП — а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило
Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества — только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Старшее поколение, обремененное семьей и работой, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в «настоящем» мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и стать его героем.
Отсюда и взялись «ушельцы» — люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего — эльфийского воителя, светлого мага или на первых порах просто скромного обитателя Волшебной Страны.
Впрочем, быть эльфийским воителем уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом — наука тяжелая и требующая большого труда. А вот магия — дело другое! Недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее — вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла.
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при «высокой насыщенности раствора», группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных «ушельцев» — эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита — оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание — и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, стоящая из заслуженных «крутых игроков с большим
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду, требовалось получить для себя роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее завидные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального «экзамена» на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой — максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей — приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались.
Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной «Цивилизации», где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой — рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр «под вождей» постепенно ухудшалось.
Недовольство «низов» приняло форму мягкой революции — «крутые» игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70—100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.
Возникли понятия «индивидуальной игры» и «элитарной игры». Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг — на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. «Элитарной» называется игра, проводимая строго по приглашениям — мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся — мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры «Рассвет». Правда, при этом игры потеряли характер «всесоюзных» фестивалей, ушли в тень собственно «Хоббитские Игрища» — на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх — постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез «Глипкон», с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает «Зиланткон», с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики «Странники» — в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится «Сибкон» в Томске, с 1995 — «Весткон» в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился «Веркон» — «Весенний кон», он же «Эльфийский Новый год». В 1998 году его попытались слить с возрожденной «Аэлитой» (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.