Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Журнал «Вокруг Света» №1 за 2004 год
Шрифт:

Собственно, именно таким образом и появился новый вид развлечений – компьютерные игры. Поначалу возможности электронных вычислителей были достаточно скромными, но с течением времени постоянно совершенствующиеся компьютерные технологии позволили максимально разнообразить пространство игры. На экранах возникли виртуальные горы и твердь неземная, заплескались моря, выросли замки, появились герои и принцессы.

В 1989-м, в год рождения стандарта Super VGA с разрешением 800х600 точек и поддержкой 16 тысяч цветов, экран компьютера начал искриться самыми тонкими переливами света и цвета. В 1991-м появилась первая стереофоническая музыкальная карта – 8-битный Sound Blaster и компьютер заговорил человеческим

голосом, передавая малейшие шорохи и нюансы звучания музыки жизни и игры. В 1995-м компания 3dfx выпустила набор микросхем Voodoo, который лег в основу первых ускорителей трехмерной графики для домашних ПК. Игровое действие, равно как и окружающее пространство, стало объемным, а герои получили возможность не просто перемещаться по лабиринтам или крышам, но и прятаться за деревьями и залезать в щели. В 1998 году «трехмерная революция» завершилась и в течение года выпуск видеокарт без 3D-ускорителей практически прекратился. Компьютер вовсю творил параллельный мир, мгновенно рисуя на экране то, что должен видеть игрок.

Таким образом, начиная с 1960-х и по наши дни компьютерные игровые технологии пережили небывалую по мощи и интенсивности эволюцию – от «каменного века» до индустриальной эры, с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. Более того, эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино и музыку, всемирную Сеть и мобильную связь.

Игра и бизнес

Появление компьютерных игр кардинально изменило характер времяпрепровождения и детей, и взрослых. Всех словно магнитом потянуло к светящемуся экрану, где манящий мир жил своей жизнью и можно было в любую минуту войти и изменить его, пользуясь самыми нехитрыми приемами. Компьютер сделал игру не только крайне доступной, но и максимально захватывающей, поскольку его мгновенная реакция требует быстрых ответных действий. Искусственный интеллект, играющий с человеком, активно изучает его поведение и манеру действий, всякий раз выкидывая что-нибудь новенькое, заставляя раз за разом погружаться в стихию игры.

И это – не просто азарт, это целая палитра игрового пространства, со своей драматургией, философией, этикой, моралью, а также с особым отношением ко времени и к пространству. Причем степень свободы здесь практически не знает ограничений. В играх человек способен достичь недостижимого – сделать окружающую его, пусть и виртуальную, реальность такой, какой ему хочется. Иными словами, добиться того, что в обычной жизни практически недостижимо. И для того чтобы предоставить ему такую уникальную возможность, производители игр трудятся не покладая рук.

Как и многие другие виды развлечений, компьютерные игры существуют по совершенно определенным законам – законам большого бизнеса. Для того чтобы создать и выпустить игру на рынок, необходим целый ряд составляющих. Это и немалые первоначальные капиталовложения, и необходимое высококлассное техническое обеспечение, и непосредственно творческая кухня – от сценаристов и режиссеров до актеров и продюсеров. Дальнейшее продвижение уже созданной игры на рынке также требует серьезных затрат, составляющих, как правило, десятки миллионов долларов. Но зато и доходы от успешной реализации могут составить весьма внушительные суммы. Прибыльной считается та игра, которую удалось продать в количестве, превышающем 10 тысяч копий.

Ежегодно в мире появляется несколько тысяч игр, удовлетворяющих интересы всех возрастов и вкусов. Сегодня любой желающий может легко найти себе игру по душе и способностям и резаться в нее до умопомрачения, делясь своими впечатлениями с такими же фанатами на специально созданных сайтах.

По законам жанра

Интересная драматургическая

история, своего рода «легенда игры», так или иначе присутствует сейчас во всех жанрах компьютерных игр. Без сюжетной завязки, без плотной фабулы и хорошо прописанных характеров персонажей, где видна творческая работа художника и сценариста, смысл многих игр свелся бы к элементарным действиям. Если в кино и литературе жанры различают в соответствии с чувствами, которые передают произведения искусства (трагедия, комедия, драма), то в игровой стихии жанр – это характер действий, которые необходимо произвести игроку, или порядок игры.

Разновидностей игр достаточно много, но все они, независимо от взаимопроникновения, так или иначе укладываются в несколько устойчивых жанровых вариаций – это шутеры, или стрелялки, аркады, квесты, стратегии, симулятаторы, он-лайн-игры, а также логические. Все это учитывают их создатели во время разработки. Учитывать им также приходится и то, что сегодня большинство геймеров уже не удовлетворяют примитивные действия – им подавай, пусть и в рамках выбранного жанра, возможно более захватывающую и все более усложненную игру с хорошим визуальным рядом и богатым звуковым сопровождением. И выбор компьютерных игр сегодня огромен – ежегодно пишутся несколько сотен новых и усовершенствуются десятки старых, уже полюбившихся пользователям.

Проигрывать не любит никто, и создатели компьютерных игр это отлично знают. Это – с одной стороны. С другой – если миссия легко выполнима, то кто же будет ее выполнять второй раз? И это компромисс между непроходимостью и тривиальностью надо правильно выдерживать. Наверно, поэтому во всех играх существуют специальные чит-коды, которые помогают добиться того, что никак не получается у нетерпеливого игрока. Понятно, что настоящему геймеру они не нужны, но даже такие игроки порой позволяют себе удовольствие увидеть финальную сцену, не мучая перед этим компьютер на протяжении нескольких часов.

Эффект затягивания

Чем интереснее игра, тем труднее от нее оторваться. О том, как затягивают азартные игры, наслышаны все, но компьютерные в этом плане мало чем отличаются. Скорее даже наоборот: виртуальная реальность имеет особую притягательную силу, намертво привязывая человека к себе, используя для этого некоторые его слабости и предлагая возможности, зачастую недостижимые в реальной жизни. Причем распространяется этот эффект на всех – от едва дотягивающихся до клавиатуры, начинающих геймеров до вполне зрелых мужей.

Притягательность компьютерных игр обусловлена целым рядом причин, причем выделить главные и второстепенные здесь нельзя – для каждого приоритеты различны. Кого-то больше всего привлекает то, что во время виртуальной игры компьютер максимально адекватно реагирует на любое действие игрока, предоставляя ему возможности для самореализации. Это, кстати, достаточно часто приводит к тому, что человек начинает неосознанно одушевлять играющую с ним электронную машину. Кому-то больше всего нравится чувствовать себя существом «всесильным», способным управлять некой фантастической реальностью и обустраивать окружающий его игровой мир исключительно по своему вкусу.

Кто-то возвращается к экрану компьютера снова и снова потому, что чувство незавершенности игры не дает ему покоя. А надо сказать, что, по наблюдениям психологов, людям свойственно – осознанно или нет, испытывать дискомфорт от «недоделанности» того или иного действия. Хотя для многих это стремление порой может стать навязчивым. Бывает и так, что с помощью игр человек «уходит» от окружающей его не слишком позитивной реальности просто потому, что в виртуальной «жить» легче и приятнее. В виртуальном мире также гораздо проще бывает реализовать то, что никак не удается воплотить в действительной жизни.

Поделиться:
Популярные книги

Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Марей Соня
2. Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.43
рейтинг книги
Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Отмороженный 7.0

Гарцевич Евгений Александрович
7. Отмороженный
Фантастика:
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 7.0

Шайтан Иван 3

Тен Эдуард
3. Шайтан Иван
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.17
рейтинг книги
Шайтан Иван 3

Маленькие Песцовые радости

Видум Инди
5. Под знаком Песца
Фантастика:
альтернативная история
аниме
6.80
рейтинг книги
Маленькие Песцовые радости

Кодекс Охотника. Книга ХХХ

Винокуров Юрий
30. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХХ

Запрети любить

Джейн Анна
1. Навсегда в моем сердце
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Запрети любить

Роза ветров

Кас Маркус
6. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Роза ветров

Печать пожирателя 2

Соломенный Илья
2. Пожиратель
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Печать пожирателя 2

Чехов. Книга 2

Гоблин (MeXXanik)
2. Адвокат Чехов
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Чехов. Книга 2

Неудержимый. Книга XXVII

Боярский Андрей
27. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XXVII

Кодекс Крови. Книга ХVII

Борзых М.
17. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVII

Первый среди равных. Книга V

Бор Жорж
5. Первый среди Равных
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных. Книга V

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Вечный. Книга III

Рокотов Алексей
3. Вечный
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга III