Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:
Упражнение 1.

В первоначальном положении «тройка» стоит вплотную у длинного борта, рядом с углом бильярдного стола. Если мысленно провести от нее линии к «своему» шару и «двойке», то получится тупоугольный треугольник. Нужно, чтобы после одного удара все три шара собрались в районе «тройки».

Игрок должен занять положение у бильярдного стола со стороны левого длинного борта. Удар по битку следует наносить с умеренной силой, используя правый нижний боковик. Главное – попасть в прицельную точку, которая находится правее вертикальной

оси на 3–4 мм. Если все сделано правильно, то «свой» шар коснется «двойки» справа, а затем уйдет вправо, с тем чтобы отразиться от длинного противоположного борта. Затем шар пойдет в обратном направлении. Он едва коснется «тройки» и встанет с ней рядом. Что же касается первого прицельного шара, то он отразится два раза, а затем встанет в зоне «тройки».

Упражнение 2.

В исходном положении «тройка» находится около продольной оси бильярда, не менее чем в двух диаметрах относительно короткого борта. «Свой» шар и «двойка» стоят плотно друг с другом.

Игрок делает длинный мягкий удар, применяя левый боковик. В результате этого «двойка» слегка продвигается внутрь окружности, влево. В то же время «свой» шар отражается от бортов дважды и несильно бьет «тройку».

Упражнение 3.

Данное упражнение – одно из наиболее сложных, поскольку здесь отрабатываются приемы косвенного карамболя с двойным отражением «двойки», а также тройным отражением «своего» шара.

В данном случае роль первого прицельного шара играет красный. Область, где должны собраться все шары, намечена на рисунке пунктирной линией. Кроме того, в этой ситуации существует и так называемая опасная зона: именно здесь могут пересечься траектории битка и «двойки», и таким образом произойдет их столкновение; опасная зона отмечена двойным пунктиром. Биток и «двойка» ни в коем случае не должны столкнуться. Чтобы подобной неприятности не произошло, карамболь лучше выполнять двумя способами.

Первый способ. Игрок бьет «свой» шар протяжным ударом умеренной силы, применяя правый боковик. «Свой» шар идет в середину левой половины «двойки». При этом «двойка» получает настолько большую скорость, что она позволит шару миновать опасную зону прежде, чем в нее войдет биток.

Второй способ. Игрок бьет биток правым боковиком, однако сильнее, чем в предыдущем варианте. «Свой» шар идет в крайнюю четверть левой половины «двойки». В результате «двойка» оказывается срезанной под большим углом. При этом снижается скорость движения первого играемого шара, зато «свой» шар, наоборот, получает значительное преимущество. Таким образом, битку удается миновать опасную зону раньше, нежели «двойке». Дважды «свой» шар отражается от бортов, а после третьего отражения бьет «тройку». Затем биток и «тройка» оказываются в общей зоне сбора всех шаров.

Игрок, хоть раз выполнявший это упражнение, начинает понимать, насколько сложен и динамичен карамболь и как много существует способов решения задач, поставленных ситуациями карамбольных игр.

Упражнение 4.

Задача данного упражнения – закрепить приемы, которые не позволят шарам столкнуться в опасной зоне, то есть нужно очень четко представлять, чтобы траектории шаров не пересеклись.

Перед игроком стоит задача так затормозить биток, чтобы он, столкнувшись в первый раз, двигался настолько медленно, что «двойка» успевала миновать опасную зону прежде него. Биток должен пройти

опасную зону лишь после «двойки», а затем ударить «тройку». «Двойка» должна четыре раза отразиться от бортов, после чего попасть в область, где собираются все шары. Чтобы с честью решить такую трудную задачу, надо ударить в точку «своего» шара, которая расположена на 5–6 мм повыше центра. Бить следует сильно и коротко, применяя левый верхний боковик. После этого биток ударит «двойку» практически в центр, немного правее его вертикальной оси.

Упражнение 5.

Все три шара следует поставить на продольной плоскости игрового поля.

Два играемых шара находятся недалеко друг от друга, а «свой» шар – дальше от них. Прежде чем нанести удар, следует вообразить наиболее короткие линии, которые соединяют левый длинный борт с центром битка, а также с точкой, что находится между «двойкой» и «тройкой» (это место обозначает пунктир). Точкой прицела «своего» шара на бортовой резине будет считаться средняя точка, расположенная на борту между этими линиями. Бить следует несильно и протяжно, используя накат.

Встречный карамболь

Специфика встречного карамболя состоит в том, что «свой» шар бьет «тройку» во время их встречного движения. Перед этим происходит промежуточное соударение двух играемых шаров.

Упражнение 1.

Два прицельных шара следует поставить так, чтобы они стояли рядом друг с другом. Особенность ситуации в том, что играемый шар скрыт, а потому «свой» шар может достичь его только после столкновения «двойки» и «тройки».

Прежде всего следует умеренно бить левым верхним боковиком в центр «двойки». После этого «двойка» непременно ударит «тройку» и отойдет в сторону. Удар придаст «своему» шару некоторую заторможенность; биток встретится с «тройкой» после ее отражения под острым углом.

Упражнение 2.

На исходной позиции все три шара стоят один за другим, вплотную к борту, на одной линии. Игрок наносит по битку короткий удар умеренной силы, применяя левый верхний боковик. «Свой» шар бьет «двойку» в центр и задает ей вращательный момент. В результате «двойка» должна столкнуться с «тройкой» и уйти направо, после чего «тройка» отразится от короткого борта. На этом пути и произойдет встреча «тройки» со «своим» шаром.

Серии

Серией называется большое количество ударов, наносимых подряд.

Игра с применением серий началась с XIX столетия. Первооткрывателем в этой области бильярда считается французский бильярдист Рокмен, применивший серии в 1840 году. Его стол представлял собой маленький карамболь, борта которого были отделаны фетром, поскольку резины тогда еще не знали. Этот игрок, по свидетельству современников, был способен делать подряд до ста карамболей.

И все же в то время это был лишь трюк. Впервые серийная карамбольная игра появилась в 1876 году, и обязаны мы ей американцу Вильяму Секстону. Он играл на одном из международных турниров на большом столе. Его серии были просто невероятны – 251 и 287 очков!

С конца XIX века продолжительные серии стали весьма популярны среди многих одаренных энтузиастов бильярда. Кроме того, со времен Секстона начались регулярные тренировки, часто проводились соревнования, и постепенно показатели Секстона перестали быть недосягаемым пределом – их стремительно улучшали.

Поделиться:
Популярные книги

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Зубных дел мастер

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зубных дел мастер
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Зубных дел мастер

Истребитель. Ас из будущего

Корчевский Юрий Григорьевич
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Истребитель. Ас из будущего

Честное пионерское! Часть 3

Федин Андрей Анатольевич
3. Честное пионерское!
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Честное пионерское! Часть 3

Обгоняя время

Иванов Дмитрий
13. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Обгоняя время

Страж. Тетралогия

Пехов Алексей Юрьевич
Страж
Фантастика:
фэнтези
9.11
рейтинг книги
Страж. Тетралогия

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Имя нам Легион. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 4

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Морской волк. 1-я Трилогия

Савин Владислав
1. Морской волк
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Морской волк. 1-я Трилогия

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Совершенный: охота

Vector
3. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: охота

Калибр Личности 1

Голд Джон
1. Калибр Личности
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Калибр Личности 1

Личник

Валериев Игорь
3. Ермак
Фантастика:
альтернативная история
6.33
рейтинг книги
Личник