Dolgin.indb
Шрифт:
зитивное для себя.
Не вреден ли эффект плацебо? Вреден, если подменяет реальное ле-
чение. Но, вероятно, плацебо лучше, чем ничего. Обращение к культур-
ному плацебо вызвано нехваткой или отсутствием/незнанием реально
действующих препаратов искусства. Для многих незанятое время по-
добно тяжкому бремени, а консервировать его, увы, способа нет. Эта
патовая ситуация обеспечивает спрос на культурные блюда, которые в
противном случае имели
Люди «отсиживают» потраченные деньги просто потому, что не
умеют занять себя чем-либо стоящим. Параллельно интенсивно осва-
иваются не свойственные прежде манеры поведения. Например, про-
смотр кино сдабривается множеством сопутствующих занятий: люди
забавляются с сотовыми телефонами, хрустят чипсами, перемещают-
ся, груженные подносами с напитками, – словом, переключаются с эк-
ранного действа на действия, которые повышают градус удовольствия.
Тем самым они демонстрируют свое «фэ» кинопроизводителю. Если
так пойдет дальше, то судить о кино с большей достоверностью мож-
но будет не по билетной выручке, а по буфетной. И ведущие рубрик
в СМИ, помечающие фильмы звездочками, смогут сверять их число с
продажами попкорна.
Новые манеры поведения складываются в определенные стереоти-
пы и переносятся на серьезное кино, которое вообще перестает вос-
приниматься. Так что проблема не в разбавленном искусстве, рас-
считанном на нетребовательного потребителя, – оно существует на
законных основаниях. Плохо то, что для бизнеса приоритетно произ-
водство только такой продукции. А еще хуже, что происходит пере-
рождение публики, и это делает все менее оправданной ставку на при-
быльное производство иного искусства.
154
ГЛАВА 2.6. РЕАКЦИИ АГЕНТОВ НА УХУДШАЮЩИЙ ОТБОР
2.6.2.3. Цена как ориентир в пестовании вкуса
Плацебо тем популярней, чем беднее выбор реальных препаратов.
При этом неважно, отсутствуют ли они в принципе или по каким-то
причинам их трудно найти. Система цен на дигитальные произведе-
ния не облегчает поиск, а коль так, условия развития вкуса ухудшают-
ся. В традиционной культуре, например в сфере моды, образцы коди-
руются и выстраиваются в определенной иерархии благодаря системе
цен и социальным механизмам. Покупатели различают качество ве-
щей как по стоимости, так и по тому, какой круг людей их предпочи-
тает носить.
Постигая науку одеваться, новичок поначалу неточен: он не улав-
ливает всей системы кодов и не различает нюансы. Со временем, делая
покупку
превращается в знатока и ценителя – так в процессе целенаправлен-
ной и во многом рациональной деятельности нарабатывается вкус. Не
всякие образцы принимаются, а лишь те, что по каким-то причинам
предпочтительнее – обычно это желание выглядеть определенным об-
разом, скорректированное в соответствии с финансовыми возмож-
ностями. Ступеньки «вхождения во вкус» довольно четко обозначены
и в принципе преодолимы. Благодаря дифференцированным ценам и
наличию образцов для подражания соблюдается важнейшее условие
развития вкуса – движение шаг за шагом. На каждом этапе все проис-
ходит в ближнем круге: задачи не слишком легки и не слишком труд-
ны, в них оптимально сочетаются интерес и эмоциональная подпитка.
Игра во вкус ведется на публике и по понятным правилам. Вещи, кото-
рыми окружают себя люди, говорят о них и за них – они служат инди-
каторами статуса и вкуса и одновременно камертонами для настройки
вкуса окружающих. (По сути, это вариант коллаборативной фильтра-
ции – тут покупателю воочию явлены предпочтения людей, на кото-
рых он может равняться.) Иерархия образцов наглядна: связь между
их качеством, ценой и статусом обладателей четко прослеживается.
Каждый при желании может включиться в эту игру и быть успешным
в меру усердия и достатка.
Вкусовое совершенствование теснейшим образом связано с тем, как
обустроен переход от простого к сложному. Оптимальный вариант –
разумно отдаленные ступени. Физики назвали бы их разрешенными
квантовыми переходами. Но в дигитальных отраслях стандартный инс-
трументарий тренировки вкуса (индикация успеха, дозирование новиз-
ны, наглядные ориентиры, последовательность шагов) отсутствует. Ис-
155
ЧАСТЬ 2. УХУДШАЮЩИЙ ОТБОР В ИНДУСТРИЯХ КУЛЬТУРЫ
ключение составляют разве что компьютерные игры. Это уникальные
по своей методологии образовательные программы, позволяющие точ-
но и одновременно органично дозировать сложность решаемой задачи
в соответствии с возможностями каждого конкретного индивида и его
интересом. Человек сам регулирует темп перехода с уровня на уровень, что и обеспечивает играм популярность. В большинстве же цифровых
сегментов у потребителей нет ясной сигнальной системы ни для темпа, ни для направления движения. «Чужая душа потемки», и остается толь-
Месть бывшему. Замуж за босса
3. Власть. Страсть. Любовь
Любовные романы:
современные любовные романы
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Солнечный корт
4. Все ради игры
Фантастика:
зарубежная фантастика
рейтинг книги
Темный Лекарь 4
4. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
рейтинг книги
Таня Гроттер и Исчезающий Этаж
2. Таня Гроттер
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Прометей: каменный век II
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
рейтинг книги
Камень. Книга восьмая
8. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVI
16. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XV
15. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Последняя Арена 11
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
рейтинг книги
Хорошая девочка
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
рейтинг книги
Диверсант. Дилогия
Фантастика:
альтернативная история
рейтинг книги
