GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Какие-то лицензиаты SNES, как и лицензиаты NES, все еще могли выкупать картриджи у Nintendo, но некоторые уже могли производить картриджи самостоятельно (они, конечно же, продолжали покупать чипы безопасности у Nintendo). Acclaim вошла в контакт с компанией Keytronics, располагавшейся в Спокане, штат Вашингтон. Nintendo по-прежнему получала высокую долю от продаж, 20% роялти от оптовой цены, не включавшей в себя чип безопасности, который стоил по доллару за штуку.
И хотя новый контракт не ограничивал компании в выпуске игр на других системах — Electronic Arts выпустила John Madden Football и для SNES, и для Genesis, — многие гадали о том, какой способ контроля установит Nintendo, явный или тайный, как это было во времена восьмибитной системы. Будет ли Nintendo пытаться вставлять палки в колеса тем компаниям, которые поддерживали Sega? Одной из таких мер были оценки игр: будет ли компания использовать свою
Существовали и дополнительные страхи перед тем, что Nintendo посредством различных ухищрений продолжит «влиять» на дистрибьюторов и розничных продавцов. В первые четыре месяца продаж SNES была доступна в 16 000 розничных точках, в то время как Genesis присутствовала в 8000 (позднее Sega увеличила это число до 11 000).
Большинству нинтендовских лицензиатов нравилась идея конкуренции между Nintendo и Sega, даже при том, что это означало, что они должны были сделать выбор, какую систему поддерживать, или же — поддерживать сразу обе. Некоторые лицензиаты воспринимали ослабление Nintendo как хорошую новость. Отчасти из-за прежней обиды — ведь всегда приятно наблюдать падение тирана, — отчасти из-за укрепления своих позиций. Если все они изначально пресмыкались перед Nintendo, мечтая заполучить лицензию на создание игр для NES, то теперь Nintendo сама нуждалась в них. Nintendo должна была иметь сильную библиотеку игр, чтобы победить Sega, и здесь лицензиаты играли ключевую роль.
Несмотря на свою осторожную поддержку Genesis, лицензиаты не встретили в Sega ни открытости, ни благосклонности: условия лицензирования у Sega постоянно ужесточались и в итоге уже мало чем отличались от условий в NOA. Единственная вещь, которой добивались от Nintendo и Sega некоторые лицензиаты, — это возможность диктовать свои условия гигантам. «Как часто бывает, революционер достигает своей цели и становится очередным деспотом, — говорил один из лицензиатов. — Sega была столь же плоха, как и Nintendo, потому что Sega хотела стать Nintendo». Однако конкуренция между двумя компаниями позволила разработчикам обрести своего рода независимость, которой они были лишены, когда NOA не имела конкурентов. Это напоминало компьютерную отрасль, в которой варились Microsoft и Lotus, продавая программное обеспечение, которое работало на системах враждующих производителей «железа». Победит ли Nintendo, утвердится ли Sega — игровые компании-разработчики все равно оставались в выигрыше. Electronic Arts находилась в том положении, в котором Microsoft находилась в компьютерной сфере.
«Если Nintendo достигнет поставленных целей, то эта машина в 1991 году практически удвоит американский рынок игр для шестнадцатибитных систем, — сказал Бинг Гордон из Electronic Arts. — ЕА должна хорошо спозиционировать себя, чтобы воспользоваться преимуществами этого рынка с нашими, уже апробированными шестнадцатибитными продуктами для Genesis и ПК». Ларри Пробст отметил, что ожидал, что новая система добавит компании 4 миллиона долларов продаж в 1991 году и 10 миллионов в 1992 году. Однако никто не мог гарантировать, что этот рост будет продолжаться и дальше. В 1991 году биржевые спекулянты, игравшие на понижение, поспорили, что Electronic Arts вполне может повторить судьбу Atari. Они говорили, что акции ЕА должны торговаться по примеру акций других компаний, работавших в индустрии игрушек, а не «на более высоких, двузначных позициях, на которых торгуются акции таких компаний-разработчиков, как Microsoft», как писал Эбен Шапиро в газете The New York Times. Здесь занервничали даже фондовые аналитики, которые всегда выказывали ЕА свою поддержку.
Топ-менеджеры ЕА, разумеется, утверждали, что в рукавах у них спрятаны козырные карты. Проблема, говорил Бинг Гордон, заключалась в том, что ЕА могла стать «компанией с оборотом в 500 миллионов долларов и с ценой за акцию 50 долларов в течение четырех лет». Сильные позиции в сегменте шестнадцатибитных платформ и системы, работавшие на компакт-дисках, сулили ЕА самое радужное будущее. Гордон предрек, что к 1995 году компании вроде ЕА смогут заключить стратегические альянсы с Sony или Matsushita или же просто могут быть куплены одним из гигантов в области потребительской электроники.
Первые месяцы конкурентной борьбы миновали, продажи SNES оставались стабильными, хотя и не такими высокими как продажи NES на их пике. Отраслевая пресса отмечала, что в броне Nintendo появилась заметная брешь, и действительно, первый раунд в шестнадцатибитной войне доказал, что NOA начала допускать ошибки. Радужное будущее было доступно для всех, хотя всем было ясно: не стоит недооценивать маркетинговую силу Аракавы — Мэйна и идеи, которые генерирует Хироси Ямаути.
Ошибившись в долгосрочных прогнозах, Ямаути слишком поздно осознал важность шестнадцатибитного рынка, хотя некоторое снижение
В последнем десятилетии двадцатого века слово «мультимедиа» стало модным словечком в области потребительской электроники и компьютерной индустрии. Трактовалось это слово очень широко, но присутствовала общая уверенность в том, что новая технология примирит такие медиа, как телевидение, видеоигры, стереосистемы и видео, соединив их с устройством хранения данных большого объема (проигрыватель компакт-дисков) и центральным процессором. В мультимедийную систему могли быть включены и другие компоненты вроде принтера или «читалки» цифровых фотографий. Сюда же мог быть подключен ресивер кабельного телевизора, способный принимать тысячи каналов, которые могут появиться в будущем. Ключом ко всем этим элементам, которые и определяли понятие «мультимедиа», наряду с телевизионным экраном был компьютер. Он мог стать «счетной палатой» огромных объемов аудио- и визуальной информации, которая доступна любому человеку. Поначалу мультимедиа могли предложить развлечения более высокого качества, будь то телевидение со стереозвуком или видеоигры со звуком, по качеству не уступающим компакт-диску, сверхчеткая графика или филигранная анимация. Наиболее мощным фактором роста продаж мультимедиа-машин в ближайшем будущем могли стать кинофильмы — распространяемые не на VHS-кассетах, а на оптических носителях, благодаря которым качество картинки и звучания стало бы намного выше. Недалек был тот день, когда произойдет технологический прорыв в области обработки изображений и в методах сжатия данных (Sony хвасталась ранними прототипами уже в январе 1992 года). Но фильмы лишь положат начало грандиозной мультимедийной революции. В конце двадцатого века выбор у телезрителей был огромен — десятки кабельных каналов, видеокассеты, «хоум-видео», сетевые ТВ-станции, игровые приставки и игры для них, но мультимедиа завтрашнего дня несли с собой просто фантастическое богатство выбора, превосходящее воображение любого пользователя 90-х годов. «Все больше и больше будет набирать обороты конкуренция за проценты времени, проведенного перед экраном телевизора», — предсказывает Трип Хоукинс, один из первых визионеров мультимедиа.
Приближалось то время, когда мультимедиа даст человеку интерактивные возможности, благодаря которым зритель сможет влиять на результаты фильмов или ТВ-программ. Развлечение и образование в недалеком будущем смогут пересекаться друг с другом новыми способами, многие из которых в 1990-х было сложно представить. Все мультимедиа к началу двадцать первого столетия приобретут одну важнейшую особенность: они перестанут быть только линейными. Домашние хозяйки перед телевизором, кинозрители и читатели электронных книг не будут оставаться пассивной стороной. Они смогут выбирать между обычным просмотром фильма National Geographic об Андаманских островах и заказом любой интересующей их телепередачи, которую им покажут в удобное им время. Они смогут наблюдать танец альционарии или же наслаждаться замечательным зрелищем шествия слонов, переносясь с одного континента на другой и испытывая в домашнем кресле ощущения полета между островами. Путешествие на лодке между островами можно будет ощутить с точки зрения пассажира, который волен выбирать, где ему остановиться и что ему исследовать. Погрузившись в атмосферу кинофильма, зритель сможет управлять событиями в нем, как в видеоигре, где главный герой — он сам.
Революция в области компакт-дисков должна полностью преобразить видеоигры. Если у дорогого игрового картриджа Nintendo или Sega объем RAM-памяти не превышал 8-10 мегабайт, то недорогой компакт-диск имел вместимость больше половины гигабайта. И это запоминающее устройство могло быть в недалеком будущем заполнено оцифрованным видео кинематографического качества, благодаря которому видеоигры приобретут объемность, яркость, детализацию и спецэффекты полноценных кинофильмов, соединенные с невероятным, «живым» звуком, включая симфоническую музыку и настоящие (оцифрованные) звуки человеческого голоса.
Мультимедийные видеоигры станут настолько реалистичными, что покажутся геймерам 90-х годов просто гостями из другого мира, чьи графические и звуковые эффекты на многие световые годы опережают возможности шестнадцатибитных картриджных игр. Точно так же, как саундтреки «обнуляют» весь прежний опыт просмотра кино, видеоигры смогут потрясти воображение ребенка или взрослого богато текстурированными пейзажами, будь то джунгли или анимированная страна чудес, а звуковые эффекты — звуки джунглей или крики, от которых кровь стынет в жилах, — могут стать куда более реалистичными и впечатляющими.