GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.
В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где
Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.
Глава 15. Звуковой бум
Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.
Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.
Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.
Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.
По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.
Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке
Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.
На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.
Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.
Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.
Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.