GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.
Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, — Nintendo — самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам
<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»
Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.
В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».
Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».
Newsweek добавил: «За все эти миллиарды продаж компьютерная революция достигла, по некоторым оценкам, всего лишь 15% американских домов. Тем временем системы Nintendo находятся в 33% американских домов». Аракава недвусмысленно сказал: «Похоже, что мы используем в своих интересах наше положение в американских домах».
Мощные и легкие в работе сети, опираясь на компьютеры вроде нинтендовского, могли бы обеспечить доступ к информации, сервисам и другим людям во всем мире, при этом позволяя пользователю даже не выходить из гостиной. Список онлайновых сервисов, которые могли бы быть доступны через сети, был известен: электронный банк (включая оплату счетов), покупка и контроль за акциями и облигациями, приобретение авиабилетов и многое другое. Возможности всех этих сервисов, по сути, могли быть безграничными благодаря потенциалу оптоволоконных линий.
Когда в Японии была запущена Nintendo Network, она уже могла предлагать некоторые из этих сервисов. Nintendo была втянута в битву между акционерными обществами, которые хотели пользоваться этой сетью (Nintendo объединилась с Nomura в то время, как три другие главные компании использовали конкурирующую несовместимую платформу). Также были заключены контракты
Постоянно рос разношерстный список и прочих сетевых сервисов. Подключившись к японской почтовой системе в Nintendo Network, можно было заказывать марки, просматривать каталоги с таблицами зависимости стоимости почтовых отправлений от индексов получателей и веса. Japan Airlines и железнодорожная компания JR Tokai предлагали онлайновые расписания с возможностью бронирования мест. С помощью Mitsubishi Trading можно было покупать и продавать драгоценные металлы, Bridgestone предлагала Famicom Fitness Center, а Japan Racing Association обеспечивала прием ставок на скачки.
Но тем не менее все ранние ожидания и обещания, касавшиеся сети (и высокие ожидания самой Nintendo), к началу девяностых оставались невыполненными. Исследование, проведенное в Японии, показало, что одним из самых крупных камней преткновения было имя самой Nintendo. Несмотря на свой размер, она все еще воспринималась как компания по производству игрушек, и большинство взрослых и не задумывалось о том, чтобы использовать в своем бизнесе детскую игрушку. Кроме того, как говорилось в статье одной из японских газет, дети не очень-то охотно отдавали контроллеры от приставки в руки своим родителям.
В США компьютерные сети объединяли по несколько миллионов человек. Prodigy, продвигаемая совместными усилиями Sears и IBM, со своими 1,3 миллиона подписчиков на январь 1992 года была самой крупной сетью в стране. Пользователи Prodigy совершали покупки в магазинах, работали с банковскими счетами, читали рецензии на фильмы, обменивались информацией о своих работах и увлечениях, продавали машины, бронировали авиабилеты и играли в игры. Планы NOA относительно Америки заключались в том, чтобы развернуть такую сеть, которая смогла бы затмить Prodigy и его конкурентов, включая CompuServe и Genie компании General Electric.
Это было разумным стремлением. Заинтригованные обещанием получить доступ к игрокам не только в других городах, но даже к тем, кто находился за океаном, дети могли бы стать первопроходцами, благодаря которым в дома их семей проникли бы модемы. Они, возможно, стали бы рассказывать родителям о потенциале сети, но даже если бы они этого не сделали, поколение детей, выросшее с Nintendo Network, в один прекрасный день стало бы торговать акциями и бронировать авиабилеты для самих себя.
В 1988 году на пресс-конференции Минору Аракава сказал, что сеть в Америке обладает куда большим потенциалом, чем в Японии. «Телефонные коммуникации в США играют гораздо большую роль, нежели в Японии», — сказал он. Кроме того, у NOA не было такой большой проблемы с имиджем Nintendo как компании по производству игрушек. На самом деле в США постоянно увеличивалась база взрослых пользователей, которые непринужденно сидят на полу перед экраном телевизора с контроллером от NES в руках.
Джерри Раттербург, старший вице-президент, отвечавший до этого за записанные видеокассеты в Home Box Office, был нанят Аракавой для создания Nintendo Network в Америке. В 1989 году Nintendo объявила о том, что планирует вывести на рынок развлекательную и информационную сеть в следующем году и что к 1991 году к этой сети подключатся десять миллионов домов.
Хотя до этого Раттенбург занимался продажами и маркетингом, он возглавил и исследовательское подразделение. Основания для этого были: прежде чем он смог бы продать сеть, ее следовало изобрести. Перед ним поставили серьезную задачу и заманчивую цель: продать модемы тем американским семьям, которые уже имели NES, и заинтересовать их возможностями всех сервисов новой сети.