Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:

Раттенбург двинулся в наступление. Пока команда японских инженеров (уже набравшихся опыта у себя в стране) и американских исследователей разрабатывала аппаратные средства и программное обеспечение, Раттенбург намеревался выяснить, какие именно компании могли бы проявить серьезный интерес к сети, которая объединила бы домохозяйства, где стояли NES. Первой подписала контракт Fidelity Investments, привлеченная идеей предоставить своим клиентам возможность управлять непосредственно из домашней гостиной портфелями ценных бумаг. Питер Мэйн объявил, что Dow Jones Professional Investors Report также выказала интерес. Банки тоже проявили заинтересованность.

AT&T вступила в переговоры, пожелав стать провайдером этого проекта. На конференции

с тремя дюжинами человек в штаб-квартире AT&T в Нью-Джерси все презентации велись дважды — на английском и японском языках. (Не раз переводчик беспомощно вскидывал руки. «Нет никаких японских слов для этих штук», — говорил он.) Однако еще до окончания встречи AT&T уже практически была готова подписать контракт, хотя Nintendo собиралась объявить, что в этом проекте могут поучаствовать и другие компании.

Нинтендовские разработчики придумали картридж, который превращал NES в терминал сбора данных. Интерфейс на экране напоминал новую версию Super Mario Bros., но на самом деле представлял из себя меню сетевых сервисов. Кликнув на иконку модема, можно было связаться с банком, брокерской фирмой или другим ресурсом, который выбрал пользователь. Коробка с самой системой включала в себя модем, клавиатуру и недорогой принтер. NES превращалась во вполне законченный, не очень дорогой персональный компьютер.

Проведенные маркетинговые исследования показали Раттенбургу самую главную проблему в его сети. Не так много нинтендовских пользователей интересовалось возможностью ведения банковских дел или же торговлей акциями через модем. Семь процентов семей, обладавших NES, работали с брокерами, и большинство из них уже имели доступ к другой сети. Все вернулось к тому, с чего начиналось.

Раттенбург решил запустить сеть в духе прошлых побед Nintendo. По крайней мере, изначально это была бы сеть, рассчитанная на игры и развлечения, а не на управление бизнесом. Прочие возможности для использования могли бы появиться и позже.

Дизайнеры трудились над разработкой меню выбора, которое появлялось при входе пользователя в сеть. Там можно было получить советы по прохождению игр, присутствовал чат, в котором геймеры могли друг с другом общаться. Все это было построено по методу любительских линий. Пользователи могли выбирать «маркер» для своей идентификации и мгновенно включаться в беседу с десятками или сотнями людей. В компьютерных сетях подобные линии были посвящены определенным интересам: компьютерным программам, автомобилям или сексу. Нинтендовские каналы задумывались как средство для общения фанатов компьютерных игр. Благодаря им дети могли бы получить удобный доступ к своим виртуальным друзьям по всей стране и даже всему миру. Маркетинговые исследования проведенные Раттенбургом, показали, что основная аудитория Nintendo хотела бы общаться друг с другом с помощью нинтендовской сети.

Помимо общения и игровых подсказок в сети Nintendo теоретически могли присутствовать и игры, которые будет можно скачать с центрального компьютера на собственный домашний. Чтобы «схватить» и сохранить их, NES нуждалась в дисководе, который мог бы копировать игры на дискеты. С дисководом, модемом, клавиатурой и принтером все метаморфозы NES были бы закончены.

Самой захватывающей особенностью сети для геймеров была возможность играть в режиме реального времени — то есть в игры, в которые дети могли бы играть друг против друга. Проблема заключалась в том, что нинтендовские разработчики были не в состоянии придумать игры, в которые могло бы играть большое количество игроков, и было слишком сложно запрограммировать компьютерные сервера, которые могли бы управлять таким огромным объемом информации. Другой проблемой стало то, что онлайновое время для детей получалось слишком дорогим: затратные во временном исчислении стратегии и ролевые игры ощутимо били по карманам родителей.

Работа над сетью шла медленно, но команда Раттенбурга

понимала, что результат будет стоит затраченных усилий. Один из планов Раттенбурга заключался в создании клуба сетевых членов, которые будут платить ежемесячную плату и генерировать, как говорил Раттенбург, «чрезмерную прибыль». «Мы смогли бы получать деньги на второй год существования при десятипроцентном проникновении нинтендовских пользователей».

Однако, несмотря на весь денежный потенциал, внутри самой компании возникло сопротивление. Раттенбург не мог получить ответы на все свои вопросы или же одобрения по ключевым решениям. Минору Аракава, которого заботило все, кроме сети, в особенности когда Nintendo готовилась к старту SNES, был практически недоступен.

И хотя ожидания от сети все еще были высокими, Nintendo ничего не делала для оправдания этих ожиданий. На пресс-конференции прошедшей на CES в январе 1991 года Питер Мэйн, отвечая на вопрос журналиста, сказал: «Разработка сети продолжается очень активно. Два года назад существовала масса предположений по поводу приложений — финансовых и банковских систем. Они витали в воздухе, и все мы думали, что готовый продукт ожидает нас за ближайшим поворотом. Но мы фокусируемся на развлекательном бизнесе, и сетевые приложения, которые мы планируем реализовать первыми, будут прежде всего сосредоточены на развлечениях. Разработка стоит в высоком приоритете, хотя мы еще не сделали никаких анонсов».

Но, несмотря на грандиозное видение и значительные инвестиции, вплоть до 1991 года не наблюдалось никаких признаков существования нинтендовской сети. Частично причиной тому была технология, но Раттенбург понимал, что технические проблемы вполне поддаются решению. Разочаровавшись, он перешел из Nintendo в МСА, в подразделение, отвечавшее за видеокассеты, и впоследствии запустил свою собственную компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения.

Сеть тихо умерла. По крайней мере, такое впечатление складывалось вплоть до сентября 1991 года, когда она стала показывать новые признаки жизни. Nintendo попросили присоединиться к совместному предприятию с Control Data Corporation, компанией, которая проводит лотереи во многих странах мира. Control Data предложила систему, которая при помощи игры на нинтендовской системе могла бы улучшить неважные электронные удаленные продажи лотерейных билетов в Миннесоте. NES с помощью специального «игрового» картриджа могла бы быть преобразована в лотерейную машину. Модем, похожий на тот, который был разработан командой Раттенбурга, через специальный порт, расположенный в нижней части NES, мог соединяться с самой системой. С помощью телефонных линий можно было прямиком подсоединяться к лотереям в Миннесоте. Это было самым лучшим вариантом для Nintendo. Ее бездействующая сеть могла заработать буквально за одну ночь. Большое количество людей, которые играли в лотереи, давало уверенность в том, что потенциальная база пользователей со временем станет громадной. Возникновение такой клиентской базы позволило бы участникам проекта быстро расширить свои онлайновые сервисы, включающие игры, шопинг и многое другое. Ота Браун, вице-президент Control Data, отметил, что новая система смогла бы увеличить объемы лотереи от 10 до 15%. Это также могло бы повысить известность Nintendo в сетевой индустрии сразу на сто процентов, и все это было бы санкционировано (и частично профинансировано) штатом Миннесота.

Был объявлен ограниченный тест. В нем должны были участвовать десять тысяч семей. Участникам теста нужно было заплатить десять долларов в месяц за программное обеспечение и модемы, что позволило бы им играть во все лотереи штата. После того как игроки настроили бы свои аккаунты с лотереями, они могли бы использовать NES для выбора чисел, которые будут храниться в центральном компьютере и в файле домашней системы. Гари Арлен, аналитик из Arlen Communications, сказал: «Я ожидал убийственного (онлайнового) сервиса. Этот сервис как раз того уровня».

Поделиться:
Популярные книги

Жизнь в подарок

Седой Василий
2. Калейдоскоп
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Жизнь в подарок

Младший сын князя. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Аналитик
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя. Том 2

Вдовье счастье

Брэйн Даниэль
1. Ваш выход, маэстро!
Фантастика:
попаданцы
историческое фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Вдовье счастье

Волков. Гимназия №6

Пылаев Валерий
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
7.00
рейтинг книги
Волков. Гимназия №6

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Начальник милиции. Книга 4

Дамиров Рафаэль
4. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 4

Книга 4. Игра Кота

Прокофьев Роман Юрьевич
4. ОДИН ИЗ СЕМИ
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
6.68
рейтинг книги
Книга 4. Игра Кота

О, мой бомж

Джема
1. Несвятая троица
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
О, мой бомж

Держать удар

Иванов Дмитрий
11. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Держать удар

Право на эшафот

Вонсович Бронислава Антоновна
1. Герцогиня в бегах
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Право на эшафот

Солдат Империи

Земляной Андрей Борисович
1. Страж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.67
рейтинг книги
Солдат Империи

Отверженный IX: Большой проигрыш

Опсокополос Алексис
9. Отверженный
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Отверженный IX: Большой проигрыш

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Ардова Алиса
1. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.49
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки