Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:

В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.

Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство

игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».

Когда Сигэру Миямото, создатель Марио, Луиджи и Зельды, услышал о жалобах на видеоигры, то просто пожал плечами. «Видеоигры — зло? То же самое они говорили по поводу рок-н-ролла».

***

Аргументы, оправдывающие видеоигры, многим людям показались неубедительными. Nintendo могла бы больше времени уделять созданию обучающих и социально-ориентированных игр. Родители бы меньше переживали, если бы в ходе игрового процесса дети учились чему-то полезному.

Нолан Бушнелл был уверен, что игровые компании могли бы предложить гораздо большее. По его словам, видеоигры могли бы стать ответом на американский кризис в образовании. «Давайте представим, что в стране один процент идеальных учителей, — говорил он. — Тогда только один процент студентов сможет получить достойное образование. Обучение — это единственная среда с подобным механизмом. В спорте и индустрии развлечений этот один процент работает на всех, в то время как большинство детей никогда не попадет к идеальному учителю. К тому же идеальные учителя не всегда способны передать детям все знания и навыки. Технологии — единственное, что способно изменить такое положение вещей. Поместите этих великих учителей в картридж, вставьте его в игровую систему, и любой ребенок сможет получить к ним доступ. Программы могут реагировать на восприятие ребенка. Если он больше объектно-ориентирован, воспринимает визуальные ряды, то система сможет подстроиться».

Игровые устройства имеют и другой плюс: взаимодействие через среду, приятную детям. Такие компании-разработчики, как The Learning Company, Broderbund и LucasArts, выпустили развлекательные и одновременно обучающие игры. В них они закладывали уроки географии, математики и чтения. Эти игры были доступны только на компьютере, а на нинтендовской системе обучающие игры практически отсутствовали. По словам одного из разработчиков, причина была в том, что «дети их любят примерно так же, как шпинат».

Как бы то ни было, в Nintendo видели общественную ценность в работе над обучающими элементами для NES. Это могло бы успокоить родителей, которые и распоряжаются семейными бюджетами. «Бытовало мнение, что Nintendo — это плохо; только рак может расти так быстро, — отмечал Питер Мэйн. — На тот момент мы были хуже подготовлены, чем следовало бы, поскольку не утруждали себя поиском аргументов для диалога с обществом. Помимо рассуждений о зрительно-моторной координации, нам практически нечего было сказать».

После этого Nintendo опробовала несколько нововведений. Во-первых,

компания стала поощрять разработчиков на создание игр с элементами обучения. Примерами таких игр стали Sesame Street Learning Games и Donkey Kong Math. (Их пример также объяснил нежелание компаний делать образовательные продукты: обе игры с треском провалились.) Еще один интересный продукт был выпущен в 1990 году компанией Software Toolworks. Система под названием Miracle обучала игре на пианино при помощи синтезатора, подключавшегося к NES. На шедшем в комплекте картридже были уроки игры на пианино. Ребенок мог практиковаться, следуя инструкциям на экране. Программа вела урок и указывала на ошибки.

Miracle стала ответом критикам, утверждавшим, что на Nintendo можно только уничтожать врагов и убивать время. Miracle получила самую высокую оценку от тестеров в NOA для игр от внешних разработчиков. Правда, несмотря на рекламную кампанию в 6 миллионов долларов, по итогам рождественских продаж 1991 года эта игра едва себя окупила. К тому времени программисты в Software Toolworks закончили работу над версиями для компьютеров IBM, Amiga и Macintosh, и в следующем году продажи выросли.

Более «образовательные» или, по крайней мере, творческие игры начали выходить с 1992 года. Spectrum Holobyte выпустила увлекательную игру Wordtris, a Nintendo — потрясающую анимационную программу Mario Paint. Все это давало повод для оптимизма.

Помимо попытки продвижения образовательных программ и устройств Nintendo старалась сопротивляться критике с помощью хорошего пиара. В Японии Nintendo критиковали за недостаточное внимание к обществу, но Аракава понимал важность причастности к социуму. В 1987 году с NOA связалась молодая девушка, бывшая заядлым игроком до того, как попала в аварию, после которой ее почти полностью парализовало. На это компания ответила разработкой устройства для игроков с ограниченными возможностями и продала более двух тысяч экземпляров по цене 175 долларов.

Терапевт Андреа Миано, работавшая с детьми с ограниченными возможностями в больнице Шриннера в Сан-Франциско, говорила, что система Nintendo Hands Free «позволяет таким детям играть в те же игры, что и всем остальным; это благоприятно для их самооценки. Это не просто отвлекающая рекреация, а терапевтический отдых. Для ребенка, который не может много двигаться, возможность играть в подобные игры чрезвычайно важна».

Nintendo также предприняла попытку смягчить критику, поддержав исследование о способности игр к более качественному обучению. В 1991 году Хироси Ямаути перечислил 3 миллиона долларов знаменитой «Медиалаборатории» Массачусетского технологического института (МТИ) на исследование процесса обучения детей в ходе игры. Лаборатория работала над высокотехнологичными инструментами обучения, которые, по словам доктора Сеймура Пэперта, «больше напоминали игры Nintendo, чем учебники».

Считалось маловероятным, что лаборатория сделает негативные выводы относительно видеоигр, пока Nintendo их спонсирует. Но это была ошибочная критика: МТИ исследовал не последствия игрового процесса, а новые области, такие как «конструктивизм», основанный на тезисе Пиаже о выстраивании процесса обучения учеником, а не учителем. Возможно, будущие игры Nintendo будут строиться на этом принципе — обучаться, создавая, — при этом оставаясь настолько же развлекательными. Маршалл Маклюэн однажды сказал, что любой попытавшийся провести черту между развлечением и образованием ничего не понимает ни в том ни в другом. Нет причин не использовать популярность Nintendo у детей для более высоких целей.

Поделиться:
Популярные книги

Младший сын князя. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Аналитик
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя. Том 2

Комсомолец 2

Федин Андрей Анатольевич
2. Комсомолец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.50
рейтинг книги
Комсомолец 2

Самый богатый человек в Вавилоне

Клейсон Джордж
Документальная литература:
публицистика
9.29
рейтинг книги
Самый богатый человек в Вавилоне

Газлайтер. Том 19

Володин Григорий Григорьевич
19. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 19

Часовой ключ

Щерба Наталья Васильевна
1. Часодеи
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Часовой ключ

Выйду замуж за спасателя

Рам Янка
1. Спасатели
Любовные романы:
современные любовные романы
7.00
рейтинг книги
Выйду замуж за спасателя

Чужак. Том 1 и Том 2

Vector
1. Альтар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Чужак. Том 1 и Том 2

Товарищ "Чума" 3

lanpirot
3. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 3

Измена. Ты меня не найдешь

Леманн Анастасия
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ты меня не найдешь

Попаданка

Ахминеева Нина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка

Тайный наследник для миллиардера

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Тайный наследник для миллиардера

Звездная Кровь. Изгой II

Елисеев Алексей Станиславович
2. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой II

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая