Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:

В заметке в газете The New York Times об образовании приводилась цитата Моргана Ньюмена, одного из основателей мультимедийной издательской компании AND Communications: «Мы полагаем, что причина кризиса в образовании в том, что детям просто становится скучно. Днем они возвращаются домой, смотрят MTV, наутро идут в школу, где учитель говорит: „Откройте книги на странице 225“, и их глаза тут же потухают… Мы принимаем, а не осуждаем язык, который понятен молодому поколению в девяностых». Nintendo являлась одним из тех «языков», о которых он говорил.

В ходе разработок программ с обучающими элементами для NES по всей стране были созданы специальные группы. Дэйв

Хаммонд, глава одной из таких групп, говорил: «Если мы займемся обучением большего количества молодых людей, которые будут думать и решать задачи, то будем неспособны к конкуренции на мировой арене. Нам нужно найти способы увлекать детей после школы. Более 40 миллионов детей играют в нинтендовские игры. Система заняла свое место. Игры, над которыми мы работаем, будут развлекательными и обучающими. Мы планируем организовать Суперкубок Nintendo, что-то наподобие Олимпийских игр. Будут призы: деньги и участие в рекламе на телевидении. Дети будут смотреть их дома и говорить: „Я тоже могу так“. Мы хотим, чтобы это стало интересным, как американский футбол или рестлинг».

Nintendo поддерживала некоторые сторонние проекты и выступала инициатором других. Компания собрала первый симпозиум на тему «Видеоигры в популярной культуре», где собрались исследователи и академики для обсуждения воздействия видеоигр на игроков и на культуру в целом. Организатор конференции профессор Кристофер Гейст из университета Боулинг-Грин сказал: «Я не думаю, что кто-то мог предположить уровень всестороннего влияния игр на общество. [Они] стали неотъемлемой частью американской жизни, меняя способ нашего мышления, способ обучения и наше представление о будущем».

Nintendo также сотрудничала с журналом Junior Scholastic, устроившим соревнование для школьников по разработке «идеальной» видеоигры. Учащиеся по всей стране описывали свои идеи в сочинениях. Лучших Nintendo наградила стипендиями и грантами. Учителя были впечатлены тем, как дети, до этого отказывавшиеся писать что-либо, теперь сочиняли тексты объемом от пятнадцати до тридцати страниц. Ученики обсуждали свои работы с таким запалом, какого учителя не наблюдали по отношению к остальным предметам.

Люди, жалующиеся на отсутствие социализации у фанатов Nintendo, не понимают культа Nintendo. Это своего рода социальная сеть для миллионов детей. Чтобы попасть в эту сеть, не нужно быть популярным спортсменом или самым крутым в классе. Нужно только иметь нинтендовскую систему или доступ к ней у друзей, в школе или в клубе. Взрослые могут не осознавать (или могут чувствовать себя за бортом) появления поколения Nintendo. «В будущем мы частично будем жить в виртуальной реальности, — говорит Нолан Бушнелл. — Чтобы выжить и преуспеть в этом измерении, мы должны не допускать сна нашего разума. Нам нужно будет научиться жить и ощущать себя комфортно в компьютерной среде. Эти дети сейчас находятся в процессе обучения».

Глава 10. Мастера игры

Как бы ни стремилась индустрия видеоигр подчеркнуть свою высокотехнологичность, она все равно похожа на бизнес бритвенных станков и лезвий к ним. Точно так же, как Gillette пытается продать больше бритвенных станков Atra, чтобы потом покупатели приобретали лезвия под них, производители видеоигр хотят продать больше своих устройств, чтобы потребители потом покупали игры к ним. Американский покупатель системы Nintendo в среднем со временем приобретал семь игровых картриджей (по сравнению с двенадцатью картриджами в Японии). Средняя стоимость картриджа составляла 40 долларов. После 1989 года продажа игр приносила Nintendo более половины всей прибыли.

Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены

самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.

С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.

В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.

Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как Custer's Revenge, где были обнаженные индейские девушки, привязанные к столбам, или игры, в которых нужно было стрелять по танцующим малышам.

План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.

Поделиться:
Популярные книги

Младший сын князя. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Аналитик
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя. Том 2

Комсомолец 2

Федин Андрей Анатольевич
2. Комсомолец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.50
рейтинг книги
Комсомолец 2

Самый богатый человек в Вавилоне

Клейсон Джордж
Документальная литература:
публицистика
9.29
рейтинг книги
Самый богатый человек в Вавилоне

Газлайтер. Том 19

Володин Григорий Григорьевич
19. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 19

Часовой ключ

Щерба Наталья Васильевна
1. Часодеи
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Часовой ключ

Выйду замуж за спасателя

Рам Янка
1. Спасатели
Любовные романы:
современные любовные романы
7.00
рейтинг книги
Выйду замуж за спасателя

Чужак. Том 1 и Том 2

Vector
1. Альтар
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Чужак. Том 1 и Том 2

Товарищ "Чума" 3

lanpirot
3. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 3

Измена. Ты меня не найдешь

Леманн Анастасия
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ты меня не найдешь

Попаданка

Ахминеева Нина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка

Тайный наследник для миллиардера

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Тайный наследник для миллиардера

Звездная Кровь. Изгой II

Елисеев Алексей Станиславович
2. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой II

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая