GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Эти условия были стандартными и основывались на соглашении NCL, но Аракава и Линкольн его расширили. Было введено понятие «эксклюзивность», чтобы, по их словам, стимулировать разработчиков к созданию хороших игр. Лицензиаты могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами США и Канады. «Если бы они могли делать игры только для NES, фокусируясь на небольшом количестве игр, это стимулировало бы их производить высококачественные игры, — говорил Говард Линкольн. — Они не могли бы позволить себе ошибаться, поскольку были ограничены пятью выстрелами в год».
Линкольн,
Аракава предложил лицензиатам доступ к маркетинговому и клиентскому отделам Nintendo: рекламу в информационном бюллетене Fun Club (и позднее в журнале Nintendo Power), а также советы со стороны оценщиков игр и клиентскую поддержку со стороны игровых консультантов. Прошедшие одобрение игры получали соответствующую «печать качества Nintendo» и могли продаваться на стойках Nintendo в магазинах. Лицензиаты также могли демонстрировать свою продукцию на стендах Nintendo в ходе крупнейших торговых выставок. В январе 1991 года на выставке CES Nintendo и ее лицензиаты выстроили самую захватывающую площадку за всю историю индустрии; она занимала огромный павильон, в который могли поместиться три цирковых манежа.
Однако в 1985 году ни одна компания не приняла предложение NOA. Компании-разработчики, пережившие разгром Atari, как и розничные продавцы, считали бизнес мертвым. По их мнению, игры теперь полностью ушли в сферу компьютеров, и слава богу. Рынок компьютерных игр был безопаснее за счет намного более низкой себестоимости производства. Выпуск игр на дискетах практически ничего не стоил в сравнении с картриджами, требовавшими дорогостоящих чипов. Продвижение компьютерных игр на рынок также требовало гораздо меньше средств, поскольку целевая аудитория была более четко очерчена.
Прошло полгода, прежде чем появились первые лицензиаты. Это были американские подразделения японских компаний, которые в основном занимались импортом игровых автоматов. Зачастую они просто получали от материнских компаний указания начать работу с Nintendo, поскольку уже сотрудничали с NCL в Японии.
Эти компании осторожно подписывали соглашения и начинали разработку домашних версий своих игр для игровых автоматов. Они сделали небольшие заказы размером от десяти до двадцати тысяч картриджей и получили первые партии в конце 1986 года. Все было продано без остатка.
Одной из этих компаний, Data East, руководил Боб Ллойд, бывший профессиональный баскетболист. Data East была успешной компанией в области игровых автоматов; Минору Аракава позвонил Ллойду и спросил, не хочет ли тот стать лицензиатом Nintendo. Ллойд принял это к рассмотрению, так как наблюдал рост продаж Nintendo в течение 1985 года.
Перед встречей для обсуждения деталей NOA выслала Ллойду шаблон соглашения. На встрече он попросил внести изменения в договор: он мог сделать первоначальный заказ на 10 000 картриджей, но хотел бы иметь возможность делать повторные заказы меньшего объема. Говард Линкольн покачал головой; никаких исключений не предполагалось. Впоследствии, когда Data East
Capcom, еще один первый лицензиат, достиг прибыли 160 миллионов долларов, работая над играми для NES; в компании трудились 240 программистов и дизайнеров. Серия игр Mega Man от Capcom стала в Америке большим хитом. К тому же компания заключила выгодную сделку с Disney. Такие игры, как Mickey Mousecapades, Chip 'N Dale Rescue Rangers и Duck Tales, продавались миллионными тиражами. Однако с Disney было нелегко работать: ее представители должны были одобрить каждый элемент игры с участием их персонажей. Важным пунктом было то, что Микки не должен был умирать, игроки теряли «попытки», но не «жизни».
Capcom была одной из немногих компаний, имя которой знали дети (большинство детей знали только об играх Nintendo, но не об играх, например, Data East или Konami). У Capcom также была своя система поддержки игровыми консультантами, созданная по нинтендовской модели. Система была настроена на убеждение детей покупать другие игры Capcom, предлагая скидки при покупке нескольких штук. Актеры в костюмах разыгрывали в магазинах сценки из Mega Man. Capcom также публично объявила о благотворительных поставках NES и игр к ней в детские больницы по всей стране.
В 1982 году компания Konami Industry Company, Ltd., расположенная в японском городе Кобэ, открыла в США свой филиал. Он добился успеха на рынке автоматов с такими классическими хитами, как Frogger, Super Cobra и Scramble. В 1986 году компания получила лицензию от Nintendo Of America и в феврале 1987 года выпустила свою первую игру, Gradius, уже являвшуюся хитом в игровых залах. Домашняя версия стала бестселлером. Компания готовила к выходу первую на NES игру для нескольких человек, Rush'n Attack. Еще одним хитом Konami стала игра Top Gun по мотивам фильма «Лучший стрелок», продавшаяся тиражом 2 миллиона экземпляров и получившая награды за дизайн. Еще одним успехом стала игра Double Dragon.
В 1987 году Konami убедила Аракаву обойти правила и позволить им создать новую компанию, Ultra, для получения второй лицензии: она бы смогла выпускать еще пять игр для NES в год. Одна из игр новой компании стала второй по объему продаж в то время.
Комикс под названием «Черепашки-ниндзя» был создан художниками-фрилансерами Кевином Истмэном и Питером Лэрдом в мае 1984 года. В нем рассказывалось о четырех черепахах по имени Донателло, Рафаэль, Микеланджело и Леонардо, которые владели нунчаками и прочим оружием ниндзя. По сюжету они были обычными маленькими черепахами, пока не мутировали в результате радиации. После этого они превратились в «черепашек-ниндзя», постоянно произносили слова «чувак» и «кавабанга» и при случае всегда ели пиццу. Жили они в коллекторах под Нью-Йорком.