Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; // Внеэкранная поверхность

dwWidth := wrkBitmap.Width; // Ширина поверхности равна ширине растра

dwHeight := wrkBitmap.Height; // Задаем высоту поверхности end; // with

// Собственно создание вспомогательной поверхности

hRet := FDD.CreateSurfасе(ddsd, FDDSImage, nil);

if hRet <> DD_OK then begin // Анализируем на предмет успешности

ErrorOut(hRet, 'Create Image Surface');

Exit;

end;

// Копирование растра из wrkBitmap во

вспомогательную поверхность

hRet := DDCopyBitmap (FDDSImage, wrkBitmap.Handle, 0, 0, wrkBitmap.Width,

wrkBitmap.Height);

if hRet <> DD_OK then begin // Обязательно анализируем результат

ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');

Exit;

end;

// Удаление вспомогательного объекта wrkBitmap.Free;

Вспомогательная, внеэкранная поверхность Foosimage создается с описанием DDSCAPSJDFFSCREENPLAIN. Здесь есть некоторые нюансы, но пока рассматривать их не будем.

После создания вторичной поверхности заполняем ее растровым изображением с помощью вспомогательной функции DDCopyBitmap из модуля DDUtil,

не забываем дописать имя модуля после uses. В тонкости того, как осуществляется копирование, можете не вникать или разберитесь позднее самостоятельно. Код данной функции основан на функциях API. Ключевым является вызов StretchBlt.

Вспомогательная поверхность создана и заполнена растром размером 256x256 пикселов. Среди аргументов операции блиттинга присутствуют структуры типа TRECT, задающие местоположение в принимающей поверхности и копируемую область. Поэтому код обработчика перерисовки окна дополнился переменными dstRect и srcRect типа TRECT. Заполняем их поля с помощью API-функции setRect:

SetRect (dstRect, 100, 100, 356, 356); // Для принимающей поверхности

SetRect (srcRect, 0, 0, 256, 256); // Для источника

Теоретически эта операция также может привести к провалу. Для важных приложений рекомендую здесь анализировать возвращаемое булево значение. К тому же соглашусь, что в данном примере оптимальным решением было бы использование глобальных переменных, заполняемых один раз, а не при каждой перерисовке окна. Просто код в таком виде удобнее читать, а перерисовка не станет производиться интенсивно.

Канву для вывода растра не используем, делаем теперь все традиционным для DirectDraw способом:

while True do begin // Возможно, придется производить неоднократно

hRet := FDDSPrimary.Blt (SdstRect, FDDSImage, @srcRect, DDBLT_WAIT,

nil); // Собственно блиттинг

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin // Поверхность потеряна

if Failed (RestoreAll) then Exit; // Пытаемся восстановить

end else Break; // Или все прошло успешно, или неустранимая ошибка

end;

Потеря любой поверхности является верным признаком того, что надо восстанавливать все поверхности. Поэтому каждый раз в случае ошибки обращаемся к пользовательской функции RestoreAll:

function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin

Result := DD_FALSE; //

Определяемся с результатом // Пытаемся восстановить первичную поверхность

if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin

// Пытаемся восстановить вторичную поверхность

if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;

Result := DD_OK; // Все прошло успешно

end;

end;

Нажав комбинацию клавиш <Alt>+<Tab>, переключитесь с этого приложения, а затем верните ему фокус. Если восстановление поверхностей прошло успешно, вы увидите картинку с пейзажем. Но если это получилось с вашей картой, совсем не обязательно, что это произойдет и с другими. На иных компьютерах пользователи в такой ситуации могут получить бессмысленный узор. Согласно рекомендациям разработчиков, поверхности, содержащие растр, при восстановлении должны заново заполняться.

Если это окно из рассматриваемого примера у вас восстанавливается без потерь, можете двигаться дальше. Если же у вас картинка при восстановлении портится, функцию восстановления исправьте следующим образом:

function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; var

hRet : HRESULT; begin

hRet := FDDSPrimary._Restore;

if Succeeded (hRet) then begin hRet := FDDSImage._Restore;

if Failed (hRet} then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Перезагружаем на поверхность содержимое растра Result := DDReLoadBitmap(FDDSImage, imageBMP);

end else Result := hRet;

end;

Теперь мы можем узнать смысл первых трех аргументов метода Bit поверхности. Первый из них - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, в которую происходит копирование. Второй параметр - поверхность источника. Третий аргумент - указатель на структуру типа TRECT, задающую местоположение и размер области, из которой происходит копирование.

Флагом задаем константу DDBLT_WAIT, не комбинацию значений. Дополнительные параметры пока не указываем, поэтому последний аргумент метода устанавливаем в nil.

Пример простой, но очень важный. Осмыслим изученное. Естественным для DirectDraw способом воспроизведения является блиттинг. На вспомогательных поверхностях размещаем нужные нам образы, а в определенный момент времени копируем требуемые области с одной поверхности на другую, в простейшем случае - со вспомогательных поверхностей на первичную, связанную с экраном.

Вторичных поверхностей создают столько, сколько требуется приложению. Разработчик сам решает, что и где ему располагать, но здесь надо учесть небольшую тонкость: если видеокарта имеет малый размер памяти, то вторичную поверхность не получится создать размером больше первичной. Может быть, это происходит только с конкретными картами, но я действительно встречался с такой ситуацией.

Поделиться:
Популярные книги

Эпоха Опустошителя. Том I

Павлов Вел
1. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том I

Проблема майора Багирова

Майер Кристина
1. Спецназ
Любовные романы:
современные любовные романы
6.60
рейтинг книги
Проблема майора Багирова

Законы Рода. Том 13

Андрей Мельник
13. Граф Берестьев
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 13

Газлайтер. Том 15

Володин Григорий Григорьевич
15. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 15

О, Путник!

Арбеков Александр Анатольевич
1. Квинтет. Миры
Фантастика:
социально-философская фантастика
5.00
рейтинг книги
О, Путник!

Прометей: каменный век

Рави Ивар
1. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
6.82
рейтинг книги
Прометей: каменный век

Её (мой) ребенок

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
6.91
рейтинг книги
Её (мой) ребенок

Идеальный мир для Лекаря 8

Сапфир Олег
8. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
7.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 8

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Симонов Сергей
Цвет сверхдержавы - красный
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.06
рейтинг книги
Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Болтливый мертвец

Фрай Макс
7. Лабиринты Ехо
Фантастика:
фэнтези
9.41
рейтинг книги
Болтливый мертвец

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Лишняя дочь

Nata Zzika
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.22
рейтинг книги
Лишняя дочь