Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Данные, размещаемые в видеопамяти, могут быть потеряны в ситуации временного ухода приложения. При его минимизации или включении энергосберегающих функций, поверхности, размещаемые в видеопамяти, должны быть восстановлены, для чего служит метод Restore. Содержимое их в таких ситуациях теряется и требует повторного заполнения.
Функция DDReLoadBitmap плохо справляется с перезагрузкой на масштабируемые поверхности, как в случае с фоном этого примера. Минимизируйте, а затем восстановите окно. Растр фона выведется с потерями, на нем появятся квадратики.
Работая с примерами предыдущей главы, вы наверняка
Еще один важный момент. По завершении работы у объектов, связанных с DirectDraw, перед непосредственно высвобождением памяти будем теперь вызывать метод _Reiease. Такая работа с интерфейсами является более корректной, академичной, но я обязан предупредить, что использование его в некоторых случаях может приводить к исключениям. Проблема плохо понятна, и возникает именно в приложениях, написанных на Delphi. Если вы столкнетесь с ней, то завершайте работу приложения так, как мы это делали раньше.
Обратите внимание, что в случае составной поверхности метод _Reiease вызывается только для первичного буфера, для заднего буфера отдельно этот метод вызывать нет необходимости:
procedure TfrmDD.FormDestroy(Sender: TObject); begin
if Assigned(FDD) then begin
if Assigned(FDDSImage) then begin FDDSImage._Release;
FDDSImage := nil;
end;
if Assigned(FDDSBackGround) then begin FDDSBackGround._Release;
FDDSBackGround := nil;
end;
if Assigned(FDDSPrimary) then begin FDDSPrimary._Release;
FDDSPrimary := nil;
end;
FDD._Release;
FDD := nib;
end;
end;
В знак того, что наши примеры теперь становятся более совершенными, значок приложения устанавливаем отличным от принятого в Delphi по умолчанию, теперь этим значком будет логотип DirectX.
Посмотрим, как использовать цветовой ключ совместно с методом Bit поверхности, для чего переходим к проекту каталога Ех02.
По виду приложение ничем не отличается от предыдущего, изменения коснулись кода воспроизведения, в котором появилась вспомогательная переменная wrkRect типа TRECT:
while True do begin
// Прямоугольник, связанный с пользовательским курсором SetRect (wrkRect, mouseX, mouseY, mouseX + 40, mouseY + 40);
// Используется ключ; добавилась новая константа в комбинации флагов
hRet := FDDSBack.Blt (SwrkRect, FDDSImage, nil,
DDBLT_WAIT or DDBLT_KEYSRC, nil);
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin
if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break;
end;
Как видим, для применения цветового ключа потребовалось добавить константу.
Все
hRet := DDSetColorKey (FDDSImage, RGB(0, 0, 255));
if Failed (hRet) then ErrorOut (hRet, 'DDSetColorKey');
И снова запустите проект. Фон будет проглядывать только во внутренних частях стрелки, а не по всему ее силуэту.
С масштабированием связана еще одна попутно возникшая проблема. При использовании функции DDLoadBitmap, напоминаю, можно загружаемый растр масштабировать, задавая ненулевыми последние два аргумента. Но и при таком масштабировании края закрашенных контуров размываются, их цвет смешивается с цветом фона. При установлении ключа появляется характерный контур вокруг образов.
Выход простой - не использовать подобное масштабирование для растров, на которые предполагается накладывать ключ. В таких случаях нужно осуществлять масштабирование с помощью вспомогательных объектов класса TBitmap, с которыми мы уже сталкивались и сталкнемся не раз.
Полноэкранные приложения
Полноэкранные приложения являются самыми выигрышными для использования DirectDraw. Данный тип чаще всего и выбирают разработчики компьютерных игр. Главная причина, конечно, состоит в том, что полноэкранный режим позволяет обеспечивать максимальную скорость работы приложения.
Вы наверняка заметили, что профессионально написанные игры работают с удовлетворительной скоростью даже на компьютерах, оснащенных слабой видеокартой. И это при обилии графики, когда на экране мы видим десятки одновременно движущихся персонажей. Основной прием, которым достигается высокая скорость, заключается в том, что игра использует палитру из 256 цветов. Иногда кажется просто невероятным, но это действительно так. Профессиональные художники мастерски создают иллюзию богатства красок, опираясь всего лишь на 8-битную палитру. Чтобы закрепить эту иллюзию, заставки игр намеренно рисуются особенно красочными, подчас не ограничиваясь 256 цветами.
Конечно, при использовании 16-битного режима ваши приложения выиграют в эффектности, но если вы пишете масштабный проект и используете действительно много образов, то удовлетворительную скорость получите далеко не на каждом компьютере.
В проекте каталога Ех03, как и в большинстве остальных примеров книги, на основе DirectDraw используется режим в 256 цветов. Пример по функциональности очень похож на предыдущий, но вместо стрелки здесь мышью передвигается образ страшного дракона (рис. 3.3).