Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
SetRect (srcRect, 0, 0, ddsd2.dwWidth, ddsd2.dwHeight);
Сейчас в качестве упражнения рекомендую выполнить следующее задание: создайте простейшую программу просмотра bmp-файлов. После загрузки приложения пользователь выбирает нужный файл с помощью стандартного диалога. Растр выводится на полный экран.
Еще один простой пример по поводу блиттинга - проект каталога Ех10. Здесь экран раскрашивается подобно радуге (рис. 2.2).
Используется
В проекте каталога Ex11 я напоминаю о другом способе масштабирования растров, обычном для Delphi. При создании вторичной поверхности растровое изображение все также загружается в объект wrkBitmap. Затем создается вспомогательный объект wrkBitmapl, его ширина - 640 пикселов, высота - 1 пиксел. После чего "масштабируется" прежний растр и выводится на канве wrkBitmapi с помощью метода StretchDraw:
wrkBitmapi.Canvas.StretchDraw (Rect (0, 0, wrkBitmapi.Width,
wrkBitmapi.Height), wrkBitmap);
Размеры вторичной поверхности теперь должны опираться на размеры именно второго растра.
Такой способ масштабирования более эффективен. Задайте высоту растра равной 60 пикселам, и радуга должна заполнить экран гораздо быстрее, чем в двух предыдущих способах, поскольку меньше тратится времени при окончательном растяжении вторичной поверхности.
Упражнение: сделав wrkBitmapl глобальной переменной, добейтесь уверенного восстановления изображения.
Аналогичный прием со вспомогательным объектом класса TBitmap используется в очередном примере (проекте каталога Ех12), в котором образ загружается из jpg-файла, а при выводе картинка заключается в рамку (рис. 2.3).
В списке uses добавлены модули extctris и jpeg для использования динамически создаваемого объекта image класса Timage, в который будет загружаться jpg-файл :
Image := Timage.Create (nil); // Создаем объект
Image.Picture.LoadFromFile ('..\lake.jpg'); // Загружаем jpg
// Непосредственно Image использовать не сможем
wrkBitmap := TBitmap.Create; // Вспомогательный Bitmap
wrkBitmap.Width := 640; // Размеры - все окно, чтобы не было искажений
wrkBitmap.Height := 480;
// Фон прямоугольника рамки // Рамка обрамляется красным // Толщина карандаша
wrkBitmap.Canvas.Brush.Color := clBlue;
wrkBitmap.Canvas.Pen.Color := clRed;
wrkBitmap.Canvas.Pen.Width := 5;
wrkBitmap.Canvas.Rectangle (150, 100, 490, 380); // Рамка
// Воспроизводим jpg на канве
wrkBitmap.Canvas.Draw (192, 112, Image.Picture.Graphic);
Image.Free; // Image больше не нужен
Канва в примере используется только при подготовке поверхности, посему мы не потеряем в скорости при воспроизведении.
Будьте внимательны, основной фон экрана в рассматриваемом примере - серый, поскольку за нашей картинкой выступает поверхность
wrkBitmap. Width := 640; // По размерам совпадает с устанавливаемым wrkBitmap. Height := 480; // экранным режимом
wrkBitmap. Canvas. Brush. Color := clBlack; // Фон экрана установим черным wrkBitmap. Canvas. Rectangle (0, 0, 640, 480); // Закрасим весь экран wrkBitmap. Canvas . Draw (192, 112, Image. Picture. Graphic ) ; // Вывод jpg
Воспроизведение основано на методе BitFast:
hRet := FDDSPrimary. BitFast (0, 0, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT) ;
Первые два аргумента задают координаты (х, у) левого верхнего угла размещаемого блока в принимающей поверхности. Дальше указывается вставляемая поверхность. Предпоследний аргумент - величина типа TRECT - задает вырезаемую из вставляемой поверхности область. Точно так же, как и в случае с методом Bit, желательно явно задавать размеры, даже в случае, когда поверхность вставляется целиком. Последний аргумент определяет условия работы блиттинга. Пока мы задаем одиночное значение. Константа изменилась, но смысл ее использования аналогичен DDBLT_WAIT.
Метод BitFast более привлекателен в использовании и работает быстрее. Но он имеет некоторые ограничения в сравнении с методом Bit, например, не предоставляет возможности автоматического масштабирования, не может использоваться для заполнения фона так, как мы это делали раньше.
Буферы
Итак, будем стараться использовать метод BitFast всегда, когда это возможно, т. к. скорость работы приложения является для графики наиважнейшей характеристикой. Посмотрим, как выглядит с применением этого метода перерисовка в проекте каталога Ех14. С помощью клавиш перемещения курсора можно управлять положением картинки на экране по горизонтальной оси. Хотя скорость воспроизведения и увеличилась, но мельтешение полос при перерисовке картинки осталось. Экран мы заполняем в два этапа: вначале все закрашиваем черным цветом, затем накладываем картинку. В промежуток времени между этими действиями экран успевает обновиться, и мы видим эти раздражающие полосы.
Попробуем проделать следующее: создадим внеэкранную вспомогательную поверхность, по размерам равную первичной. Воспроизводить изображение будем на нее, а окончательную картинку перенесем на экранную поверхность. Иллюстрацией этого ловкого приема служит проект каталога Ех15.
Поскольку значения устанавливаемых параметров экрана в коде используются неоднократно, введем соответствующие константы:
ScreenWidth = 640;
ScreenHeight = 480; ScreenBitDepth = 16;
Для загрузки растра вызовем вспомогательную функцию DDLoadBitmap из модуля DDUtii, объединяющую создание поверхности, собственно загрузку и копирование растра на поверхность: