Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Vertices.X = -0.5 + PosX; // Левый верхний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + Scale + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 0;
Vertices.V = 1;
Inc(Vertices);
Vertices.X = -0.5 + Scale + PosX; // Правый нижний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1;
Vertices.V = 0;
Inc(Vertices) ;
Vertices.X = -0.5 + Scale + PosX; // Правый верхний угол квадрата
Vertices.Y = -0.5 + Scale + PosY;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1;
Vertices.V = 1;
frmD3D.FD3DVB.Unlock;
with frmD3D.FD3DDevice do begin
SetTexture(0, FD3Texture);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_TEXTURE);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTAJTEXTURE);
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (True));
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2) ;
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (False));
end;
Result := frmD3D.FD3DDevice.SetTexture(0, nil);
end;
Через
procedure TFish.Move; begin
PosX := PosX + StepX;
if (PosX < -1.5) or (PosX > 1.5) then begin // Уход за границу экрана
RotateTexture; // Переворачиваем образ
StepX := -StepX; // Меняем направление на противоположное
end;
end;
Как видим, код значительно сократился, и программировать стало гораздо удобнее, но видеокарты, поддерживающие только 20-акселерацию, не смогут ускорить работу таких приложений.
Что вы узнали в этой главе
Примеры данной главы позволили нам совершенно освоиться с ключевыми методами Direct3D. Мы научились работать с альфа-составляющей цвета примитивов, познакомились с важнейшим понятием текстуры.
Игры и многие эффекты программируются теперь гораздо легче, чем при использовании DirectDraw.
Глава 9 Трехмерные построения
Матричный подход
Реалистичные изображения
Буфер глубины
Подготовка моделей
Что вы узнали в этой главе
Предлагаемый материал во многом основан на сведениях предыдущей главы, но имеет принципиальное отличие: в ней мы переходим к трехмерной графике.
Такой переход потребует небольшого экскурса в линейную алгебру. В остальном же знакомство с новой темой потребует изучения методов объектов, связанных с 3D графикой.
Примеры, рассматриваемые в данной главе, располагаются в каталоге \Examples\Chapter09.
Матричный подход
Прежде, чем мы приступим к рисованию в пространстве, нам предстоит поговорить о некоторых важных вещах, обойти которые невозможно, хотя они напрямую, казалось бы, и не связаны с программированием.
Вкратце повторим подходы, используемые нами в предыдущих главах, посвященных Direct3D. Буфер вершин заполняется данными некоторого формата об опорных вершинах, образующих примитивы. Если примитивы должны перемещаться по экрану, буфер вершин заполняется новыми данными. Для поворота объекта надо запереть буфер, чтобы получить доступ к его содержимому, и заполнить буфер новыми данными.
В трехмерных построениях мы будем избегать такого подхода. Использованные нами ранее форматы данных о вершинах содержат три пространственные координаты, и нетрудно догадаться, что для перехода к трехмерной графике надо для начала задействовать Z-координату, ранее нами игнорируемую. Конечно, потребуются еще некоторые действия, но интуиция подсказывает, что для рисования, например, кубика, надо построить
При описании объекта, заполнении буфера вершин опираемся на мировую систему координат. Иными словами, указываем координаты вершин объектов так, как будто все они находятся в точке начала глобальной системы координат.
Объекты трехмерной сцены наделяются системой координат, первоначально совпадающей с мировой системой. Каждая трансформация системы координат, связанной с объектом, приведет к трансформации объекта. Если перед воспроизведением объекта сместить его систему координат, то объект будет рисоваться на новом месте, т. е. относительно смещенной по одной или нескольким осям системы координат. Для осуществления поворота объекта поворачиваем систему координат, связанную с ним, вокруг одной из осей. Если на сцене присутствует несколько объектов, то перед рисованием каждого из них трансформируем систему координат, ассоциированную с этим объектом.
Надеюсь, пока все понятно и просто, и мы можем поговорить о том, как собственно осуществлять манипуляции с системой координат объекта. Самыми популярными математическими методами для описания таких преобразований служат векторный и матричный. Трехмерная графика базируется, как правило, на матричном подходе, заключающемся в том, что операции с системой координат основываются на матричном представлении. Базовым элементом матричного метода является матрица (таблица чисел) размером 4x4. Я знаю первый вопрос, который возникает всегда и у всех, кто впервые слышит о матричном методе: почему размер матрицы именно такой. В математике для описания точки в пространстве используется четыре числа, вспомогательной характеристике можно придать любой смысл, это может быть, например, заряд частицы или материальная масса. В графике четвертый компонент координаты точки называется W-координатой и предназначен для осуществления проекции точки на плоскость экрана. Это весовой фактор, на который умножаются координаты точки при ее проецировании. Его значение задается единичным.
Основной операцией, к которой прибегают при манипуляции с матрицами, является перемножение матриц, осуществляемое по формуле:
Количество строк перемножаемых матриц должно быть одинаковым.
При умножении матрицы на вектор первым множителем слагаемых суммы берутся последовательно элементы единственного столбца вектора.
Единичная матрица, т. е. матрица, по главной диагонали которой располагаются единицы, а все остальные элементы равны нулю, соответствует мировой системе координат. Другое название такой матрицы - матрица идентичности, после умножения ее на вектор получается исходный вектор.
Стеллар. Трибут
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
рейтинг книги
Его огонь горит для меня. Том 2
2. Мир Карастели
Фантастика:
юмористическая фантастика
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Наследник
1. Рюрикова кровь
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
рейтинг книги
