Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Последними аргументами метода CreateTexture являются константа, отражающая пожелание разработчика о месте расположения поверхности текстуры, и собственно имя создаваемого объекта.
После того как объект текстуры создан, необходимо заполнить его поверхность. Как видим из кода, порядок действий здесь похож на манипуляции, производимые с поверхностями в DirectDraw: поверхность вначале запирается, и мы получаем информацию о ее шаге и адресе, по которому она располагается. После того как поверхность заполнена, она должна быть разблокирована.
Вторым аргументом метода LockRect,
Заполняем поверхность текстуры тривиальным образом, сообразно с пикселами загруженного растра. Ось Y при этом переворачиваем, присутствующее здесь преобразование типа в DWORD совсем не обязательно, его я осуществляю только для того, чтобы предотвратить ненужные предупреждения компилятора.
Адресация ячейки пиксела текстуры аналогична тому, что мы производили в DirectDraw: опираемся на шаг поверхности, который не обязательно равен ее ширине. Значение X умножается на 4, т. е. на размер одной ячейки. Число это обусловлено выбранным форматом пиксела.
После того как поверхность текстуры заполнена и разблокирована, необходимо задать параметры ее использования и назначить текущей. Из соображений оптимизации рекомендуется устанавливать текстуру только на время непосредственного ее использования:
with FD3DDevice do begin
SetTexture(0, FD3Texture); // Задаем текущую текстуру
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_TEXTURE);
end;
// Квадрат, покрытый текстурой
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Делаем текстуру недействительной
FD3DDevice.SetTexture(0, nil);
Чтобы задать текущую текстуру, необходимо вызвать метод SetTexture объекта устройства, вторым аргументом передается нужный объект текстуры или nil в случае, если текстура больше не используется. Представленное за этим действие следует понимать как задание правил операций с цветом при работе с текстурой, значение цвета для каждого пиксела определяется содержимым поверхности текстуры.
Методы SetTexture и SetTextureStageState должны вызываться в установленном состоянии воспроизведения, после вызова метода BeginScene. Также помните о том, что блоки установок могут содержать вызовы этих методов.
Итак, текстура является приклеенным к примитиву образом, который масштабируется и поворачивается вслед за ним. В проекте каталога Ех07 квадрат, покрытый текстурой, вращается, а нажатием клавиш <Insert> и <Delete> можно манипулировать его размерами (рис. 8.6).
Поворачивается квадрат тривиальным образом, с течением времени меняем
Текстурные координаты
Быстро выводить растровое изображение с помощью DirectDraw мы уже давно научились. Теперь же должны посмотреть все возможности, которые предоставляются нам Direct3D, и то, что сделать раньше мы могли, только затрачивая титанические усилия.
Например, если в предыдущих примерах единичные значения текстурных координат заменить на 3, образ будет повторяться 9 раз. А если и нулевые значения изменить на -3, мы получим 36 образов, уменьшенных в размерах.
Теперь посмотрите проект каталога Ех08. Текстура здесь накладывается на квадрат, образованный четырьмя десятками независимых треугольников: полный круг разделен на четыре четверти, в пределах каждой из которой строится десять независимых треугольников. Первая вершина каждого треугольника - центр итогового квадрата. Остальные вершины лежат на его границе.
Вот часть кода, посвященная верхней четверти квадрата:
for i := 10 downto 1 do begin
Vertices. := 0; // Центр экрана
Vertices.У := 0;
Vertices.Z := 0;
Vertices.U := 0.5; // Центр текстуры
Vertices.V := 0.5;
Inc(Vertices);
// Вершины перечисляем по часовой стрелке,
// движемся с левого верхнего угла квадрата
Vertices.X = 0.5 - i / 10;
Vertices.Y =0.5; // Верхний край, значение Y не меняется
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1 - i / 10; // Х-координата текстуры
Vertices.V =1.0; // Y-координата текстуры
Inc(Vertices);
Vertices.X =0.5- (i- 1)/10; //По часовой стрелке,
Vertices.Y =0.5; // точка слева
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1 - (i - 1) / 10;
Vertices.V = 1.0;
Inc(Vertices);
end;
Таким образом, на каждом из сорока треугольников хранится кусочек целого образа, и сложенные рядом, они складывают картинку исходного растра. Включите проволочный режим воспроизведения, чтобы уяснить, как разбивается растр. Кстати, это нам позволит убедиться также в том, что текстуру можно накладывать и на отрезки.
Зачем так сложно сделано, вам станет ясно после знакомства со следующим примером, проектом каталога Ех09, где по нажатии клавиши <Пробел> треугольники разлетаются в разные стороны (рис. 8.7).
Координаты первой вершины всех треугольников, точки разлома картинки, выбираются случайным образом, а на каждый треугольник генерируется свое направление движения:
for i := 10 downto 1 do begin