Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:

static char key[256];

keyboard->GetDeviceState(sizeof(key), &key);

Адрес массива клавиш передается во втором аргументе GetDeviceState. Первый аргумент определяет размер данных в байтах.

Все готово к проверке элементов массива. Сначала мы проверяем, была ли нажата клавиша Q:

if (key[DIK_Q] & 0x80) BltSurface(backsurf, q_dn, 213, 70);

else BltSurface(backsurf, q_up, 213, 70);

Константа DIK_Q определяет индекс клавиши Q в массиве. Мы проверяем значение

старшего бита; если бит установлен, значит, клавиша Q нажата, и мы копируем поверхность, изображающую клавишу Q в нажатом состоянии (q_dn), функцией BltSurface. Если клавиша не нажата, копируется поверхность q_up.

Обратите внимание: каждой клавише соответствует отдельный элемент массива, даже для функционально одинаковых клавиш. Например, две клавиши Alt обрабатываются по отдельности. Кроме того, DirectInput не отличает прописных букв от строчных. Чтобы учесть регистр буквы, придется дополнительно проверить состояние обеих клавиш Shift.

Оставшаяся часть функции состоит из аналогичных проверок состояния других клавиш. После того как все клавиши будут проверены, функция Flip интерфейса DirectDrawSurface выводит новое изображение на экран.

Завершение приложения

Завершить работу DirectInput несложно — для этого достаточно освободить все интерфейсы DirectInput. В нашей программе это происходит в функции OnDestroy:

void QwertyWin::OnDestroy {

 DirectDrawWin::OnDestroy;

 if (dinput) dinput->Release, dinput=0;

 if (keyboard) {

keyboard->Unacquire;

keyboard->Release, keyboard=0;

 }

}

Управление версией DirectInput

По умолчанию приложения DirectInput требуют, чтобы версия runtime-части DirectX, установленной на компьютере пользователя, совпадала с версией SDK, использованной для компиляции приложения, или превышала ее. Например, если вы создаете приложение с использованием DirectX 5 и запускаете его на компьютере с установленным DirectX 3, вызов функции DirectInputCreate закончится неудачей.

В этом нет ничего страшного, если вы уверены, что у всех пользователей имеется обновленная версия runtime-части DirectX. Во многих ситуациях такое предположение выглядит вполне разумно — ведь ваша инсталляционная программа может установить нужную runtime-часть вместе с приложением. Но что делать, если вы не можете включить runtime-часть в свое приложение? Например, если свободное место на диске не позволяет это сделать или приложение распространяется в электронном виде?

Обратную совместимость можно обеспечить двумя способами. Вы можете либо откомпилировать свое приложение для старой версии DirectX SDK, либо распорядиться, чтобы SDK эмулировал старую версию. В приложениях DirectInput этой книги используется второй способ.

Переопределяя стандартную константу DIRECTINPUT_VERSION, программа сообщает заголовочным файлам DirectInput о том, что необходимо обеспечить совместимость с DirectX 3. Это делается так:

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0300

#include

В

приведенном фрагменте присутствуют директивы include для всех заголовочных файлов программы. Символическая константа DIRECTINPUT_VERSION должна быть определена до включения файла dinput.h (номер версии определяется старшим байтом).

В результате программа будет компилироваться как версией 3, так и версией 5 DirectX SDK (Microsoft пропустила версию DirectX 4). Получившиеся выполняемые файлы будут работать с runtime-частью DirectX 3 и выше. Поскольку Windows NT Service Pack 3 включает поддержку DirectX 3 для DirectInput, программы успешно компилируются и работают в Windows NT.

Программа Smear

Перейдем к поддержке мыши в DirectInput. Она будет рассматриваться на примере программы Smear, которая отображает поверхность в центре экрана и затем сдвигает изображение в соответствии с перемещением мыши (см. рис. 6.2).

Структура приложения

Хотя программа Smear демонстрирует работу с мышью, она также использует клавиатуру для проверки клавиши Escape. Работа с клавиатурой уже рассматривалась на примере программы Qwerty, поэтому мы не будем надолго задерживаться на ней.

Рис. 6.2. Программа Smear

Если работа с клавиатурой в обеих программах построена на непосредственных данных, то ввод с мыши в программе Smear осуществляется с помощью буферизованных данных. При этом необходимо задать размер буфера (для непосредственных данных это не нужно). По умолчанию размер буфера равен нулю, поэтому для работы с буферизованными данными необходимо выбрать подходящее значение. Хотя для ввода с мыши можно было бы воспользоваться и непосредственными данными, в нашем приложении это приведет к худшему результату. С помощью буферизованных данных можно определить не только новое положение мыши, но и путь, по которому она туда попала. Эта информация обеспечивает более гладкий и точный вывод.

Часть программы Smear, работающая с DirectDraw, отличается от всех остальных программ книги, потому что в данном случае не применяется переключение страниц — вместо этого мы непосредственно обновляем содержимое экрана. Такой подход имеет ряд последствий.

Во-первых, отсутствие вторичного буфера затрудняет модификацию программы и включение в нее нескольких поверхностей. Поскольку все поверхности будут напрямую записываться на первичную поверхность, в случае их перекрытия возникнет неприятное мерцание.

Во-вторых, мы уже не можем просто стереть фоновое изображение. В других программах мы стираем весь вторичный буфер, строим новый кадр и обновляем экран; никакого мерцания при этом не возникает. Стирание вторичного буфера в программе Smear вызовет заметное мерцание, потому что стертый фон будет отображаться во время вывода нового кадра. Программа названа Smear (то есть «размазывание») как раз потому, что фон не стирается, в результате при перемещении поверхности остается смазанный след.

В-третьих, программа работает быстрее (именно поэтому данная методика использована в этой программе). Обновление экрана происходит более эффективно, потому что оно не сопровождается стиранием буфера и переключением страниц.

Поделиться:
Популярные книги

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Сумеречный стрелок 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 6

Мастер 8

Чащин Валерий
8. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 8

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Демон Системы. Часть 2

Poul ezh
4. Пехотинец Системы
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Демон Системы. Часть 2

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Я – Легенда

Гарцевич Евгений Александрович
1. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Я – Легенда