Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:

С другой стороны, буферизованные данные получают весь ввод от устройства и помещают каждое событие в очередь. Ваше приложение может в любой момент просмотреть содержимое очереди. Каждый элемент содержит порядковый номер, по которому можно определить последовательность событий (если только события не произошли одновременно, в этом случае они будут иметь одинаковые порядковые номера). Буферизация данных предотвращает их потерю (это может произойти разве что при переполнении буфера).

Каждая форма получения данных обладает своими достоинствами и недостатками, и только вы можете решить, какая из них лучше подходит для вашего приложения. В некоторых приложениях встречаются

обе формы. Например, буферизованные данные применяются для меню и общего управления приложением, а непосредственные данные — в оптимизированном ядре. В этой главе непосредственные данные используются в программе Qwerty, а буферизованные — в программе Smear.

Опросы и оповещения

Независимо от конкретной схемы приложение в какой-то момент должно получить данные. Чаще всего это делается путем опроса (polling) устройства через подходящие промежутки времени. Например, приложение может проверять наличие новых данных (непосредственных или буферизованных) при каждом обновлении экрана.

Кроме опроса устройств существует и альтернативный вариант — оповещение (notification). В этом случае программный поток (thread) блокируется и ожидает поступления оповещающего события. С наступлением такого события поток автоматически активизируется. Оповещение позволяет приложению реагировать на изменения в состоянии устройства ввода без расходов процессорного времени, связанных с опросом.

Для однопоточных приложений оповещение используется редко, потому что во время ожидания события поток блокируется и не может ничего делать. Если только вся работа приложения не сводится к получению ввода от пользователя, для оповещения потребуется по крайней мере два потока. В программах этой главы оповещение не используется, однако мы встретимся с ним в главе 7.

Уровни кооперации

Чтобы приложение могло задать нужную степень контроля над устройством, в DirectInput используются уровни кооперации. DirectInput, как и DirectDraw, позволяет установить монопольный (exclusive) и совместный (nonexclusive) режим доступа для каждого устройства. Если приложение DirectInput обладает монопольным доступом к устройству ввода, то никакое другое приложение заведомо не сможет получить монопольного доступа к тому же устройству (хотя сможет получить совместный доступ).

DirectInput также позволяет задать уровень кооперации для активного (foreground) и фонового (background) режимов работы — эти два термина часто приводят к недоразумениям. Активный доступ (foreground access) означает, что приложение работает с устройством только тогда, когда обладает фокусом ввода (по аналогии с тем, как ввод с клавиатуры по умолчанию передается приложению, обладающему фокусом). Фоновый доступ (background access) означает, что приложение может обращаться к устройству независимо от того, обладает ли оно фокусом ввода. Интуитивно кажется, будто активный доступ обладает большими возможностями, но на самом деле это не так. В программах Qwerty и Smear используется совместный активный уровень кооперации.

Данные об осевых смещениях

Устройство, возвращающее информацию об осевых смещениях (например, мышь или джойстик), можно настроить так, чтобы оно возвращало относительные или абсолютные данные. Относительные осевые смещения описывают перемещение по данной оси по отношению к предыдущему положению, а абсолютные — текущую позицию по данной оси.

По умолчанию мышь возвращает относительные данные, а джойстик — абсолютные. В программе Smear для мыши используется установка по умолчанию, однако следует помнить о том, что тип данных можно

изменить как для джойстика, так и для мыши.

Захват устройств

Приложение DirectDraw в случае необходимости может уступить видеопамять другому приложению и восстановить ее, когда исходное приложение снова получит фокус. В DirectInput приложение тоже может потерять устройство и восстановить контроль над ним перед тем, как продолжить работу. В таких случаях говорят, что приложение захватывает устройство (acquire) или уступает его (unacquire). Для получения данных необходимо захватить устройство. Приложение может уступить устройство по требованию (доступ к устройству передается Windows или другому приложению) или автоматически (например, если DirectInput отбирает право доступа к устройству, чтобы передать его другому приложению).

Некоторые устройства (особенно клавиатуры и мыши) регулярно захватываются и уступаются приложениями. Обычно они уступаются автоматически в тот момент, когда приложение теряет фокус. Когда ваше приложение опять получает фокус, оно должно снова захватить устройство.

DirectInput API

До выхода DirectX 3 библиотека DirectInput была построена на существующих функциях Win32 и не поддерживала ввода с клавиатуры или от мыши. В DirectX 3 появились COM-интерфейсы для клавиатуры и мыши, но все остальные устройства продолжали зависеть от функций Win32 (и особенно от функции joyGetPosEx). В DirectX 5 зависимость DirectInput от Win32 полностью устранена, а все устройства ввода переведены на использование COM-интерфейсов. Работа с устройствами ввода реализована через три интерфейса:

• DirectInput

• DirectInputDevice

• DirectInputEffect

Первичным, или главным, является интерфейс DirectInput. Создание его экземпляра приводит к инициализации библиотеки, а все остальные интерфейсы DirectInput могут быть инициализированы лишь с помощью его функций.

Интерфейс DirectInputDevice представляет устройство ввода. Его функции выполняют инициализацию, настройку, захват и отпускание устройств. Что еще важнее, DirectInputDevice содержит функции для получения данных от устройства.

Интерфейс DirectInputEffect применяется для обслуживания устройств с обратной связью. В этой книге он не используется.

Интерфейс DirectInput

Инициализация DirectInput происходит в тот момент, когда вы получаете указатель на интерфейс DirectInput функцией DirectInputCreate. Затем полученным интерфейсом можно воспользоваться для создания экземпляров интерфейса DirectInputDevice, составления списка доступных устройств и даже для вызова панели управления DirectInput. Интерфейс DirectInput содержит следующие четыре функции:

• CreateDevice

• EnumDevice

• GetDeviceStatus

• RunControlPanel

Функция CreateDevice создает новые экземпляры интерфейса DirectInputDevice. Она получает три аргумента: GUID нужного устройства, адрес инициализируемого указателя на интерфейс и показатель агрегирования (aggregation) COM, который обычно должен быть равен нулю. Для системной мыши и клавиатуры в DirectX предусмотрены стандартные значения GUID:

Поделиться:
Популярные книги

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Сумеречный стрелок 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 6

Мастер 8

Чащин Валерий
8. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 8

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Демон Системы. Часть 2

Poul ezh
4. Пехотинец Системы
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Демон Системы. Часть 2

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Я – Легенда

Гарцевич Евгений Александрович
1. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Я – Легенда