Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Дронов В. А.

Шрифт:

Автоматический перенос слишком длинных строк. От него можно избавиться, отключив пункт-выключатель Word Wrap дополнительного меню панели или нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<W>. Правда, в этом случае нам придется часто пользоваться горизонтальной полосой прокрутки, чтобы просмотреть слишком длинные строки кода.

Печать всех сценариев, созданных в документе. Выбираем пункт Print дополнительного меню панели. На экране появится стандартное

диалоговое окно задания параметров печати Windows; задаем эти параметры и нажимаем кнопку ОК.

Поведения Flash и их использование

Специально для начинающих программистов Flash представляет набор так называемых поведений (behaviors). Это набор сценариев ActionScript, которые мы можем привязать к кадру, клипу или кнопке без необходимости набирать их вручную в панели Actions. Таких поведений в составе Flash поставляется довольно много; они служат для управления анимацией, клипами, звуком и пр.

Работа с поведениями — создание, правка и удаление — выполняется с помощью панели Behaviors (рис. 18.11). Чтобы вывести эту панель на экран, нужно включить пункт-выключатель Behaviors меню Window или нажать комбинацию клавиш <Shift>+<F3>.

Большую часть этой панели занимает список поведений, уже привязанных к выделенному элементу фильма: кадру, клипу или кнопке. (На рис. 18.11 этот список пуст.) Он организован в виде таблицы из двух колонок: Event (событие, которое обрабатывает поведение) и Action (поведение, выполняемое в ответ на событие).

Чтобы создать поведение, привязанное к какому-либо элементу фильма, нужно выделить этот элемент (его имя, равно как и имя образца, на основе которого он был создан, появятся над списком поведений) и нажать на кнопку с изображением знака "плюс" панели Behaviors. На экране появится небольшое меню (рис. 18.12), содержащее все доступные поведения, сгруппированные в категории. Категории представляют собой подменю, а сами поведения — пункты этих подменю.

После выбора пункта, соответствующего нужному поведению, на экране появится диалоговое окно, где нужно будет задать параметры этого поведения. Поведение будет создано после нажатия кнопки ОК этого окна. А в списке панели Behaviors появится соответствующая этому поведению строка.

Если поведение было привязано к клипу или кнопке, нужно будет задать событие, в ответ на которое будет выполняться сценарий этого поведения. Для этого достаточно выбрать нужную строку в списке панели Behaviors и щелкнуть внутри колонки Event этой строки. После этого там появится небольшой раскрывающийся список (рис. 18.13), в котором и выбирается нужное событие.

Для правки параметров поведения достаточно дважды щелкнуть на соответствующей ей строке списка, после чего на экране появится диалоговое окно задания параметров этого поведения. А чтобы удалить ненужное поведение, следует выбрать соответствующую ему строку списка и нажать кнопку с изображением знака "минус".

Хоть поведения и создавались для помощи начинающим программистам, но для понимания принципов их создания нужно все же познакомиться

с языком программирования ActionScript. Так что мы не будем здесь подробно знакомиться со всеми этими поведениями, а лучше перейдем к рассмотрению этого языка. После знакомства с ActionScript понять, что делает и как создается то или иное поведение, не составит никакого труда.

Что дальше?

Ну что ж, мы сделали самый первый шаг в мире Flash-программирования. Мы усвоили новые термины, изучили новые инструменты и были потрясены открывшимися перед нами новыми возможностями. И мы написали целых четыре сценария! Хоть они и очень просты, но ведь это все-таки наш первый шаг…

Для продолжения занятий по программированию во Flash нам не хватает знания самого языка ActionScript. Поэтому всю следующую главу мы посвятим изучению этого весьма мощного языка. А попутно множество других сценариев, на этот раз — более сложных.

Глава 19

Язык ActionScript

В этой главе мы изучим язык ActionScript, используемый для написания сценариев Flash. Мы подробно разберем принципы написания сценариев и команды языка, которые для этого используются. Также мы познакомимся с механизмами, предоставляемыми Flash для управления различными элементами фильма: клипами, кнопками, полями ввода, звуком и пр.

Эта глава действительно велика. Так что не будем тратить время зря.

Начала языка ActionScript

В этом разделе мы рассмотрим основные понятия языка программирования ActionScript — то, без чего нельзя приступать к написанию полноценных сценариев.

Основные понятия ActionScript

Сценарий — это последовательный набор выражений, которые могут содержать действия — команды, воздействующие непосредственно на фильм. Также в выражениях могут быть ключевые слова — особые слова языка ActionScript, имеющие специальное значение, но не воздействующие на фильм непосредственно. Каждое выражение ActionScript должно завершаться знаком "точка с запятой". Все это нам уже знакомо из главы 18.

Вот типичный пример сценария:

on (press) {

stop ;

}

Это обработчик события press, которое возникает в кнопке при щелчке по ней. Он останавливает воспроизведение анимации.

А вот еще один обработчик события:

onClipEvent(mouseDown) {

b = а + 2;

gotoAndPlay(b);

}

Он выполняется в ответ на событие mouseDown, возникающее при щелчке мышью на клипе. Его второе выражение, содержащее действие gotoAndPlay, нам уже знакомо. (Правда, вместо номера кадра в качестве параметра действию передается нечто непонятное, но об этом потом.) Первое же выражение нам что-то напоминает… Математическая формула?

Да, это математическая формула, записанная на языке ActionScript в вице выражения. Подобные выражения называются математическими выражениями. Выражение b = а + 2, как можно предположить, вычисляет некое значение. Давайте рассмотрим его подробнее.

Очевидно, что данное выражение складывает две величины — об этом говорит знак +. Этим знаком обозначается оператор арифметического сложения ActionScript, выполняющий сложение двух величин. Оператор — это команда, выполняющая действия над данными сценария, а не над элементами фильма. Забегая немного вперед, скажем, что в ActionScript существуют также операторы арифметического вычитания, умножения и деления, обозначаемые соответственно знаками —, * и /.

Поделиться:
Популярные книги

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Зубных дел мастер

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зубных дел мастер
Фантастика:
научная фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Зубных дел мастер

Истребитель. Ас из будущего

Корчевский Юрий Григорьевич
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Истребитель. Ас из будущего

Честное пионерское! Часть 3

Федин Андрей Анатольевич
3. Честное пионерское!
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Честное пионерское! Часть 3

Обгоняя время

Иванов Дмитрий
13. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Обгоняя время

Страж. Тетралогия

Пехов Алексей Юрьевич
Страж
Фантастика:
фэнтези
9.11
рейтинг книги
Страж. Тетралогия

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Имя нам Легион. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 4

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Морской волк. 1-я Трилогия

Савин Владислав
1. Морской волк
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Морской волк. 1-я Трилогия

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Совершенный: охота

Vector
3. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: охота

Калибр Личности 1

Голд Джон
1. Калибр Личности
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Калибр Личности 1

Личник

Валериев Игорь
3. Ермак
Фантастика:
альтернативная история
6.33
рейтинг книги
Личник