Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Дронов В. А.

Шрифт:

Слева и справа от оператора сложения находятся операнды — значения, которыми манипулирует этот оператор. Второй операнд (число 2 в нашем примере) является константой — постоянной величиной. Ведь значение числа 2 никогда не изменяется, не так ли?

Первый же операнд в выражении какой-то непонятный — он обозначен буквой а. Что это такое? А это переменная — ячейка памяти, в которую можно на время поместить какое-либо значение, чтобы сохранить его до лучших времен. (Поэтому она и называется переменной, в отличие от константы.) Каждая переменная должна иметь уникальное

имя.

Итак, что же делает описанное выражение? Оно берет из переменной а значение первого операнда, складывает его с константой 2 (второй операнд), а результат помещает в переменную b Помещение результата в переменную b выполняется с помощью оператора присваивания, обозначаемого символом =.

Вот еще один пример арифметического выражения, на этот раз более сложного:

у = yl * у2 + х1 * х2;

Здесь операторы выполняются в следующем порядке:

1. Значение переменной y1 умножается на значение переменной у2.

2. Перемножаются значения переменных x1 и х2.

3. Полученные на шагах 1 и 2 произведения складываются.

4. Полученная сумма присваивается переменной у.

Но почему на шаге 2 выполняется умножение x1 на х2, а не сложение произведения у1 и у2 с x1. Дело в том, что каждый оператор имеет приоритет — своего рода номер в очереди их выполнения. Так вот, оператор умножения имеет более высокий приоритет, чем оператор сложения, поэтому умножение всегда выполняется перед сложением.

А вот еще одно выражение:

х = х + 3;

Оно абсолютно правильно с точки зрения ActionScript, хоть и выглядит нелепым. В нем сначала выполняется сложение значения переменной х и числа 3, после чего результат сложения снова помещается в переменную х. Такие выражения используются в сценариях ActionScript очень часто.

Вот и все. Основные принципы программирования на ActionScript мы изучили. В дальнейшем мы вернемся к ним, чтобы пополнить и уточнить наши знания.

Данные ActionScript. Типы данных

Любая программа при своей работе оперирует некими данными. Такими данными могут быть координаты клипа на рабочем листе, номер кадра, имя и пароль пользователя, цена какого-нибудь товара в интернет-магазине, величина атмосферного давления и пр. Конечно, не составляют исключения и сценарии ActionScript; мы сами использовали номер кадра, когда писали наши первые сценарии (см. главу 18).

ActionScript может манипулировать данными, относящимися к разным видам, или, как, говорят программисты, типам данных. Тип данных описывает их возможные значения и набор применимых к ним операций. Давайте перечислим все типы данных, с которыми мы можем столкнуться.

Строковые данные (или строки) — это последовательности букв, цифр, пробелов, знаков препинания и прочих символов, заключенные в одинарные или двойные кавычки. Например, это

могут быть такие строки:

"Flash 8"

"1234567"

'Строковые данные — это последовательности символов.'

Строки могут иметь любую длину (определяемую количеством составляющих их символов), ограниченную лишь объемом свободной памяти компьютера. Разумеется, теоретически существует предел в 2 Гбайт, но вряд ли в нашей практике встретятся столь длинные строки.

Здесь нужно сказать немного о символах, из которых состоят строки. Каждый символ в памяти компьютера представлен особым кодом, однозначно его определяющим. Поэтому все строки фактически представляют собой совокупный набор кодов составляющих их символов.

Набор всех доступных символов вместе с соответствующими им кодами называется кодировкой. Flash 8 для хранения строк использует кодировку Unicode, в которой каждый символ представлен двумя байтами (можно кодировать до 65 535 символов). Кодировка Unicode содержит практически все символы практически всех языков мира; это позволяет использовать в документах Flash тексты на любых языках мира.

Кроме букв, цифр и знаков препинания, строки могут содержать специальные символы, служащие для особых целей. Все специальные символы, поддерживаемые Flash, приведены в табл. 19.1.

Числовые данные (или число) — это обычные числа, над которыми можно производить все арифметические действия, извлекать из них квадратный корень и вычислять тригонометрические функции. Числа могут быть как целыми, так и дробными; в последнем случае целая и дробная части разделяются точкой (не запятой!).

Примеры чисел:

13756

454.7873

0.5635

Для записи дробных чисел может быть использована экспоненциальная форма вида <мантисса>Е<порядок>. Вот примеры заданных таким образом чисел (в скобках дано традиционное математическое представление):

IE-5 (10– 5)

8.546Е23 (8,546x1023)

Логическая величина может принимать только два значения: true и false — "истина" и "ложь", — обозначаемые соответственно ключевыми словами true и false. Логические величины часто используются в операциях сравнения (о них будет рассказано далее в этой главе).

ActionScript также поддерживает два специальных типа. Эти типы обозначают отсутствие любых данных. Тип null обозначает отсутствие каких-либо данных и обозначается ключевым словом null. А тип undefined указывает на то, что переменной не было присвоено никакое значение, и обозначается ключевым словом undefined.

Внимание!

Undefined — это не то же самое, что null!

Поделиться:
Популярные книги

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая

Я сделаю это сама

Кальк Салма
1. Магический XVIII век
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Я сделаю это сама

Кровь на эполетах

Дроздов Анатолий Федорович
3. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
7.60
рейтинг книги
Кровь на эполетах

Сыночек в награду. Подари мне любовь

Лесневская Вероника
1. Суровые отцы
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сыночек в награду. Подари мне любовь

Кодекс Крови. Книга ХII

Борзых М.
12. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХII

Найди меня Шерхан

Тоцка Тала
3. Ямпольские-Демидовы
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.70
рейтинг книги
Найди меня Шерхан

Идеальный мир для Лекаря 4

Сапфир Олег
4. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 4

Релокант. По следам Ушедшего

Ascold Flow
3. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. По следам Ушедшего

Мир-о-творец

Ланцов Михаил Алексеевич
8. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Мир-о-творец

Протокол "Наследник"

Лисина Александра
1. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Протокол Наследник

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Попаданка в семье драконов

Свадьбина Любовь
Попаданка в академии драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.37
рейтинг книги
Попаданка в семье драконов

Новые горизонты

Лисина Александра
5. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Новые горизонты

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени