Острова Теневых Символов. Том 2
Шрифт:
— Я всё ещё не понимаю, о чём речь, — сказал совершенно запутавшийся Сареф.
— Я же говорю: это надо именно увидеть. Рахи, — обратилась она к своему питомцу, что лежал у неё на коленях и тихонько фырчал, — отведи этих молодых людей в То Место. Пусть они посмотрят. Не переживайте, дорогу обратно он найдёт сам.
Рахи, казалось, прекрасно понял, что от него требуется. Он спрыгнул на пол и зашуршал своими когтистыми лапками в сторону выхода. Сареф и Ванда поняли, что их вежливо выпроваживают отсюда. Что было вполне логично. Бесплатно их тут покормили один раз, дальше право на вкусную жратву придётся зарабатывать.
— Если всё же будете согласны, и если уговорите Кудо и Сайраша — в следующий раз скажете
Сареф и Ванда вежливо кивнули, ещё раз поблагодарили Бруминью за угощение и поспешили на выход, где их уже ждал нетерпеливо фыркающий медоед…
Глава 2.5
Во время похода к Тому Месту, как назвала его Бруминья, Сареф и Ванда благоразумно помалкивали. Потому что Бруминья показала просто выдающиеся способности в слежке. Раз она так легко предсказала, что Сареф и Ванда появятся в её таверне. И так же легко проследила, что Амидал, Ансильяш и Красс ушли в Хмельную Выхухоль. Что самое главное — Амидал этого даже не заметил, а уж этот подземный гном явно был не из тех, кого можно застать врасплох. Частично, кстати, подобное могло объяснить его неприязнь к этой женщине: даже его навыков не всегда достаточно, чтобы уйти от её слежки. При всех этих условиях переговариваться в присутствии её личного питомца, через которого она запросто могла их подслушивать, было просто неразумно.
Идти пришлось почти 40 минут. За это время они встречали и стражников, и просто шатающихся бездельников, которые явно испытывали нездоровый интерес к Реликтовому Кольцу Силы Сарефа, едва оно попадалось им на глаза. Но все они, едва заметив медоеда Бруминьи, резко терялись, чтобы не попадаться ему на глаза. Как видно, все в Бруяне очень хорошо знали, чей это медоед, и что бывает с теми, кто осмеливается перейти ему дорогу.
Наконец, они вышли за черту города, и спустя ещё 15 минут Рахи, наконец, привёл их к большой пещере. После чего гордо фыркнул и, получив от Ванды небольшую порцию ласки, засеменил обратно к своей хозяйке.
Сама пещера выглядела достаточно обычно. Хотя после слов Бруминьи Сареф был готов даже к тому, что монстры из этой пещеры могли выходить и бродить вокруг неё на каком-то расстоянии. Но нет. Впрочем… присмотревшись внимательнее, Сареф заметил едва-едва уловимую красную мерцающую границу, которая опоясывала небольшую площадку перед входом в пещеру. Как видно, небольшой эффект от того, что родной Интеллект Сарефа уже перевалил за 40.
— Подойди ко мне, — позвал Сареф Ванду, — я вижу границы места, откуда начинается поход. Мне кажется, чтобы увидеть то, о чём говорила Бруминья, нам нужно встать сюда.
Эльфийка послушно подошла к Сарефу и встала рядом. И после того, как они пересекли границу, перед Сарефом вспыхнуло Системное окно. И, признаться, увиденного даже он не ожидал. Хотя ему ли было не знать, как разнообразна Система и то, что в ней можно было встретить.
Внимание! Поход на монстра Озлобленный Оракул сопровождается дополнительным постоянным условием: Нагнетание стресса.
В течение похода каждый участник дополнительно получает Шкалу Стресса, которая заполнена от 0 до 10%, в зависимости от состояния участника. Каждые 5 минут вне боя случайный участник группы получает 1–3% стресса (не накапливается по время привалов). Каждую минуту в бою вся группа получает 1–3% стресса. Каждый нанесённый критический удар сбрасывает вам 2–4% стресса и остальной группе 1–2% стресса с шансом в 50%. Каждый критический удар, полученный участником группы, нагнетает 6–12% стресса ему и 3–6% стресса — остальным участникам. Все ваши умения на время похода дополнительно
Если шкала стресса достигает 100%, то происходит следующее событие:
1 — с шансом 80% вы испытываете Срыв. В этом случае ваш уровень стресса и ваш уровень здоровья падает до значения в 30%. Все ваши спутники нагнетают 10–20% стресса, а ваш максимальный уровень здоровья снижается на 10% до конца похода.
2 — с шансом 20% вы испытываете Воодушевление. В этом случае вы полностью восстанавливаете здоровье, а ваши спутники сбрасывают 5–15% стресса. Воодушевление не снимает штраф к уровню здоровья, вызванный Срывом. Усиление от воодушевления действует 10 минут, в течение которого вы не можете получить Срыв, даже если шкала стресса вышла за 100%. После завершения Воодушевления весь стресс будет обнулён.
Если вы во время похода получили 2 Срыва, то в третий раз, когда Шкала Стресса доходит до значения в 100%, и происходит Срыв, вы не теряете здоровье, однако стресс продолжает накапливаться. Если в этих условиях Стресс будет накоплен до значения в 200%, Житель Системы умирает навсегда от разрыва сердца.
Каждые 5 единиц Силы Воли снижают на 1% шанс на Срыв и увеличивают на 1% шанс на Воодушевление.
Закончив читать, Сареф растерянно посмотрел на Ванду, которая тоже едва-едва закончила чтение. Да уж, Бруминья не преувеличивала, когда говорила, что такое надо увидеть своими глазами. И это всего лишь одна пещера, один поход. А на всех островах, если представить их как отдельный клан, таких пещер должно быть с десяток. И на каждой, судя по всему, свои уникальные условия, усложняющие поход. Более того — Символам и этого уже мало! Раз уж Амидал говорит, что ходят слухи о том, будто Символы собираются создать подземелье шестого уровня. А уж Амидал явно не их тех, кто будет разносить пустые слухи и сплетни.
— Я… даже не знаю, что сказать, — Ванда явно выглядела ещё более растерянной, чем Сареф, — это же… такой огромный риск. Ты… точно уверен, что оно того стоит?
— Даже в этом нелогичном и извращённом месте Система должна поддерживать хотя бы какое-то подобие баланса, — пожал плечами Сареф, — там было написано, что наши умения тоже будут дополнены с учётом этого условия. Давай хотя бы посмотрим, что там будет.
Сареф Гайранос-Джеминид, уровень 16.
Строка умений.
1 — Призыв демона. Когда призывается хилереми в физическом воплощении, члены группы нагнетают 5–10% стресса. Если один из участников группы тоже является носителем хилереми, он не получает стресс. В состоянии Одержимости вы на 50% медленнее нагнетаете и сбрасываете стресс.
2 — Рука Пересмешника. Вы делите пополам нагнетаемый стресс с целью Руки Пересмешника.
3 — Власть Жизни. Сбрасывает цели стресс в размере 50% от силы лечения.
4 — Полиморф. Нет эффектов стресса.
5 — Кровавый договор. Дополнительно понижает шанс на Срыв и повышает шанс на Воодушевление на 5%.
6 — Сохранение энергии. Количество получаемого стресса так же снижается на 14% (минимальная экономия получаемого стресса — 1%).
7 — Силовое Поле. Каждую секунду, которую союзник находится под действием умения Силовое Поле, он нагнетает себе 1% стресса.