Программирование на Visual C++. Архив рассылки
Шрифт:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER | параметр param определяет функцию, которая будет использоваться для сжатия текстуры. При значении GL_NEAREST будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших элемента текстуры. Значение по умолчанию: GL_LINEAR. |
GL_TEXTURE_MAG_FILTER | параметр param определяет функцию, которая будет использоваться для увеличения (растяжения) текстуры. При значении GL_NEAREST будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших элемента текстуры. Значение по умолчанию: GL_LINEAR. |
GL_TEXTURE_WRAP_S | параметр param
|
GL_TEXTURE_WRAP_T | аналогично предыдущему значению, только для координаты t. |
Использование режима GL_NEAREST значительно повышает скорость наложения текстуры, однако при этом снижается качество, так как в отличие от GL_LINEAR интерполяция не производится.
Для того, чтобы определить, как текстура будет взаимодействовать с материалом, из которого сделан объект, используются команды
Параметр target должен быть равен GL_TEXTURE_ENV, а в качестве pname рассмотрим только одно значение GL_TEXTURE_ENV_MODE, которое наиболее часто применяется.
Параметр param может быть равен:
GL_MODULATE | конечный цвет находится как произведение цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре. |
GL_REPLACE | в качестве конечного цвета используется цвет точки на текстуре. |
GL_BLEND | конечный цвет находится как сумма цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре с учетом их яркости. |
Общий подход к созданию текстур:
Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры специальной функции отображения.
Первый метод реализуется с помощью команд
Чаще всего используется команды вида glTexCoord2..(type s, type t), задающие текущие координаты текстуры. Вообще, понятие текущих координат текстуры аналогично понятиям текущего цвета и текущей нормали, и является атрибутом вершины. Однако даже для куба нахождение соответствующих координат текстуры является довольно трудоемким занятием, поэтому в библиотеке GLU помимо команд, проводящих построение таких примитивов, как сфера, цилиндр и диск, предусмотрено также наложение на них текстур. Для этого достаточно вызвать команду
с параметром textureCoords равным GL_TRUE, и тогда текущая текстура будет автоматически накладываться на примитив.
Второй метод реализуется с помощью команд
Параметр coord определяет для какой координаты задается формула и может принимать значение GL_S,GL_T; pname может быть равен одному из следующих значений:
GL_TEXTURE_GEN_MODE | определяет функцию для наложения текстуры. |
В этом случае аргумент param принимает значения:
GL_OBJECT_LINEAR | значение соответствующей текстурной координаты определяется расстоянием до плоскости, задаваемой с помощью значения pname GL_OBJECT_PLANE (см. ниже). Формула выглядит следующим образом: g=x*xp+y*yp+z*zp+w*wp, где g-соответствующая текстурная координата (s или p), x, y, z, w – координаты соответствующей точки. xp, yp, zp, wp – коэффициенты уравнения плоскости. В формуле используются координаты объекта. |
GL_EYE_LINEAR | аналогично предыдущему значению, только в формуле используются видовые координаты. Т.е. координаты текстуры объекта в этом случае зависят от положения этого объекта. |
GL_SPHERE_MAP | позволяет эмулировать отражение от поверхности объекта. Текстура как бы "оборачивается" вокруг объекта. Для данного метода используются видовые координаты и необходимо задание нормалей. |
GL_OBJECT_PLANE | позволяет задать плоскость, расстояние до которой будет использоваться при генерации координат, если установлен режим GL_OBJECT_LINEAR. В этом случае параметр params является указателем на массив из четырех коэффициентов уравнения плоскости. |
GL_EYE_PLANE | аналогично предыдущему значению. Позволяет задать плоскость для режима GL_EYE_LINEAR |