Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование на Visual C++. Архив рассылки

Jenter Алекс

Шрифт:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет использоваться для сжатия текстуры. При значении GL_NEAREST будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших элемента текстуры. Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_MAG_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет использоваться для увеличения (растяжения) текстуры. При значении GL_NEAREST будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших элемента текстуры. Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_WRAP_S параметр param
устанавливает значение координаты s, если оно не входит в отрезок [0, 1]. При значении GL_REPEAT целая часть s отбрасывается, и в результате изображение размножается по поверхности. При значении GL_CLAMP используются краевые значения: 0 или 1, что удобно использовать, если на объект накладывается один образ. Значение по умолчанию: GL_REPEAT.
GL_TEXTURE_WRAP_T аналогично предыдущему значению, только для координаты t.

Использование режима GL_NEAREST значительно повышает скорость наложения текстуры, однако при этом снижается качество, так как в отличие от GL_LINEAR интерполяция не производится.

Для того, чтобы определить, как текстура будет взаимодействовать с материалом, из которого сделан объект, используются команды

void glTexEnv[i f](GLenum target, GLenum pname, GLtype param)

void glTexEnv[i f]v(GLenum target, GLenum pname, GLtype *params)

Параметр target должен быть равен GL_TEXTURE_ENV, а в качестве pname рассмотрим только одно значение GL_TEXTURE_ENV_MODE, которое наиболее часто применяется.

Параметр param может быть равен:

GL_MODULATE конечный цвет находится как произведение цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре.
GL_REPLACE в качестве конечного цвета используется цвет точки на текстуре.
GL_BLEND конечный цвет находится как сумма цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре с учетом их яркости.

Общий подход к созданию текстур:

/* нужное нам количество текстур */

#define NUM_TEXTURES 10

/* идентификаторы текстур */

int TextureIDs[NUM_TEXTURES];

/* образ текстуры */

AUX_RGBImageRec *pImage;

/*...*/

/* 1) получаем идентификаторы текстур */

glGenTextures(NUM_TEXTURES, TextureIDs);

/* 2) выбираем текстуру для модификации параметров */

glBindTexture(TextureIDs[i]); /* 0<=i<NUM_TEXTURES*/

/* 3) загружаем текстуру. Размеры текстуры - степень 2 */

pImage = dibImageLoad("texture.bmp");

if (Texture != NULL) {

 /* 4) передаем текстуру OpenGL и задаем параметры*/

 /* выравнивание по байту */

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 gluBuildMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, pImage->sizeX, pImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
pImage->data);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (float)GL_LINEAR);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (float)GL_LINEAR);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, (float)GL_REPEAT);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, (float)GL_REPEAT);

 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, (float)GL_REPLACE);

 /* 5)
удаляем исходное изображение.*/

 free(Texture);

} else Error;

Координаты текстуры

Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры специальной функции отображения.

Первый метод реализуется с помощью команд

void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d](type coord)

void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d]v(type *coord)

Чаще всего используется команды вида glTexCoord2..(type s, type t), задающие текущие координаты текстуры. Вообще, понятие текущих координат текстуры аналогично понятиям текущего цвета и текущей нормали, и является атрибутом вершины. Однако даже для куба нахождение соответствующих координат текстуры является довольно трудоемким занятием, поэтому в библиотеке GLU помимо команд, проводящих построение таких примитивов, как сфера, цилиндр и диск, предусмотрено также наложение на них текстур. Для этого достаточно вызвать команду

void gluQuadricTexture(GLUquadricObj *quadObject, GLboolean textureCoords)

с параметром textureCoords равным GL_TRUE, и тогда текущая текстура будет автоматически накладываться на примитив.

Второй метод реализуется с помощью команд

void glTexGen[i f d](GLenum coord, GLenum pname, GLtype param)

void glTexGen[i f d]v(GLenum coord, GLenum pname, const GLtype *params)

Параметр coord определяет для какой координаты задается формула и может принимать значение GL_S,GL_T; pname может быть равен одному из следующих значений:

GL_TEXTURE_GEN_MODE определяет функцию для наложения текстуры.

В этом случае аргумент param принимает значения:

GL_OBJECT_LINEAR значение соответствующей текстурной координаты определяется расстоянием до плоскости, задаваемой с помощью значения pname GL_OBJECT_PLANE (см. ниже). Формула выглядит следующим образом: g=x*xp+y*yp+z*zp+w*wp, где g-соответствующая текстурная координата (s или p), x, y, z, w – координаты соответствующей точки. xp, yp, zp, wp – коэффициенты уравнения плоскости. В формуле используются координаты объекта.
GL_EYE_LINEAR аналогично предыдущему значению, только в формуле используются видовые координаты. Т.е. координаты текстуры объекта в этом случае зависят от положения этого объекта.
GL_SPHERE_MAP позволяет эмулировать отражение от поверхности объекта. Текстура как бы "оборачивается" вокруг объекта. Для данного метода используются видовые координаты и необходимо задание нормалей.
GL_OBJECT_PLANE позволяет задать плоскость, расстояние до которой будет использоваться при генерации координат, если установлен режим GL_OBJECT_LINEAR. В этом случае параметр params является указателем на массив из четырех коэффициентов уравнения плоскости.
GL_EYE_PLANE аналогично предыдущему значению. Позволяет задать плоскость для режима GL_EYE_LINEAR
Поделиться:
Популярные книги

Эпоха Опустошителя. Том I

Павлов Вел
1. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том I

Проблема майора Багирова

Майер Кристина
1. Спецназ
Любовные романы:
современные любовные романы
6.60
рейтинг книги
Проблема майора Багирова

Законы Рода. Том 13

Андрей Мельник
13. Граф Берестьев
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 13

Газлайтер. Том 15

Володин Григорий Григорьевич
15. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 15

О, Путник!

Арбеков Александр Анатольевич
1. Квинтет. Миры
Фантастика:
социально-философская фантастика
5.00
рейтинг книги
О, Путник!

Прометей: каменный век

Рави Ивар
1. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
6.82
рейтинг книги
Прометей: каменный век

Её (мой) ребенок

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
6.91
рейтинг книги
Её (мой) ребенок

Идеальный мир для Лекаря 8

Сапфир Олег
8. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
7.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 8

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Симонов Сергей
Цвет сверхдержавы - красный
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.06
рейтинг книги
Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Болтливый мертвец

Фрай Макс
7. Лабиринты Ехо
Фантастика:
фэнтези
9.41
рейтинг книги
Болтливый мертвец

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Лишняя дочь

Nata Zzika
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.22
рейтинг книги
Лишняя дочь