Программирование на Visual C++. Архив рассылки
Шрифт:
Для установки автоматического режима задания текстурных координат необходимо вызвать команду glEnable с параметром GL_TEXTURE_GEN_S или GL_TEXTURE_GEN_P.
Пример:
Рассмотрим, как можно задать зеркальную текстуру. При таком наложении текстуры изображение будет как бы отражаться от поверхности объекта, вызывая интересный оптический эффект. Для этого сначала надо создать два целочисленных массива коэффициентов s_coeffs и t_coeffs со значениями (1, 0, 0, 1) и (0, 1, 0, 1) соответственно, а затем вызвать команды:
и
В этой главе будут рассмотрены некоторые возможности OpenGL, применимые к созданию впечатляющих спецэффектов, которые могут значительно повысить реалистичность трехмерной сцены.
Добавление тумана в сцену может повысить реализм, а иногда и скрыть некоторые артефакты, которые появляются, когда в сцене присутствуют отдаленные объекты.
Туман в OpenGL реализуется путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от их глубины (расстояния от точки наблюдения).
Для включения тумана необходимо вызвать команду glEnable(GL_FOG).
Способ вычисления интенсивности тумана можно определить с помощью команд
Аргумент pname может принимать следующие значения:
GL_FOG_MODE | в этом случае аргумент param определяет формулу, по которой будет вычисляться интенсивность тумана в точке. |
param может принимать значения
GL_EXP | Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-d*z) |
GL_EXP2 | Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-(d*z)) |
GL_LINEAR | Интенсивность вычисляется по формуле f=e-z/e-s |
В этих формулах z обозначает расстояние от точки, в которой вычисляется интенсивность тумана, до точки наблюдения.
Коэффициенты d, e, s задаются с помощью следующих значений аргумента pname
GL_FOG_DENSITY | param определяет коээфициент d |
GL_FOG_START | param определяет коэффициент s |
GL_FOG_END | param определяет коэффициент e |
Цвет тумана задается с помощью аргумента pname, равного
GL_FOG_COLOR | в этом случае params – указатель на массив из 4х компонент цвета. |
Пример:
Прозрачность
В OpenGL прозрачность реализуется с помощью специального режима смешения цветов (blending). Алгоритм смешения комбинирует цвета входящих пикселей (RGBA) с цветами соответствующих пикселей, уже хранящихся в буфере кадра.
Режим включается с помощью команды glEnable(GL_BLEND).
Определить параметры смешения можно с помощью команды:
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst определяет способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра. Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=с*k1+c*k2, где с – цвет исходного пикселя, c – цвет пикселя в буфере кадра. (res, k1, k2, с c – векторы!).
Приведем наиболее часто используемые значения агрументов src и dst.
GL_SRC_ALPHA | k=(A,A,A,A) |
GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA | k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) |
GL_DST_COLOR | k=(R,G,B) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | k=(1,1,1,1) - (R,G,B) |
GL_DST_ALPHA | k=(A,A,A,A) |
GL_DST_ONE_MINUS_ALPHA | k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) |
GL_SRC_COLOR | k=(R,G,B) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | k=(1,1,1,1)- (R,G,B) |
Пример:
Предположим, мы хотим реализовать вывод прозрачных объектов. Коэффициент прозрачности задается alpha-компонентой цвета. alpha, равное 1 – непрозрачный объект; равное 0 – невидимый. Для реализации служит следующий код:
ПРИМЕЧАНИЕ
В случае наличия в сцене нескольких прозрачных объектов, которые могут перекрывать друг друга, корректный вывод можно гарантировать только в случае выполнения следующих условий:
Все прозрачные объекты выводятся после непрозрачных.
При выводе объекты с прозрачностью должны быть упорядочены по уменьшению глубины, т.е. выводиться начиная с наиболее отдаленных.
Как уже говорилось, в OpenGL команды обрабатываются в порядке их поступления, поэтому для реализации перечисленных требований достаточно расставить в соответствующем порядке вызовы команд glVertex...
Буфер накопления (accumulation buffer) – это дополнительный внутренний буфер OpenGL. В нем можно сохранять визуализированное изображение, применяя при этом попиксельно специальные операции.
Изображение берется из буфера, выбранного на чтение командой
Аргумент buf определяет буфер для чтения. Значения buf, равные GL_BACK, GL_FRONT, определяют соответствующие буфера для чтения.