Социальные коммуникации
Шрифт:
В 2003 г. была проведена серия опросов-интервью, где детям предлагалось проинтерпретировать одну из выбранных для изучения компьютерных игр, причем только в том случае, если школьник хорошо с нею знаком, играет в нее. В опросе участвовали школьники, уже успевшие рассказать (на других этапах анкетирования) о любимых в раннем детстве книгах, а также о тех книгах, которые они недавно прочитали. Поэтому процедура ответов на разнообразные вопросы анкеты о компьютерных играх не вызвала у них непонимания и внутреннего сопротивления – напротив, интерес исследователей к этой важной составляющей детской внешкольной жизни респондентам был приятен.
Поскольку,
Социальная диагностика игры «Мафия»
Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)
а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;
б) проблемная ситуация:
– главный герой попадает в мафию случайно;
– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;
– сообщать или нет в полицию?
– друг оказывается предателем.
3-й уровень – второстепенные элементы:
а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);
б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.
4-й уровень – третьестепенные элементы:
а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %),
Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьниковпри условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.
Социальная диагностика игры «War Craft»
Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)
а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: многочисленные враги;
б) проблемная ситуация:
– все воюют, везде опасности;
– надо определиться со стратегией;
– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.
3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
а) ситуации боя (неожиданности, опасности);
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.