Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Социальные коммуникации
Шрифт:

В 2003 г. была проведена серия опросов-интервью, где детям предлагалось проинтерпретировать одну из выбранных для изучения компьютерных игр, причем только в том случае, если школьник хорошо с нею знаком, играет в нее. В опросе участвовали школьники, уже успевшие рассказать (на других этапах анкетирования) о любимых в раннем детстве книгах, а также о тех книгах, которые они недавно прочитали. Поэтому процедура ответов на разнообразные вопросы анкеты о компьютерных играх не вызвала у них непонимания и внутреннего сопротивления – напротив, интерес исследователей к этой важной составляющей детской внешкольной жизни респондентам был приятен.

Поскольку,

по условиям эксперимента, дети интерпретировали только те игры, которые хорошо знали, в которые реально играли, число положительных ответов на вопрос о том, нравится ли им конкретная игра, намного превышало количество отрицательных ответов: понятно, что играют обычно в такие игры, которые нравятся. Поэтому полученные данные не могут быть показателями реальной популярности игры в детской аудитории. Главная задача анализа заключалась в сопоставлении мотивационно-целевой направленности конкретных компьютерных игр с особенностями отражения, «преломления» этих игр в сознании детей, в их «картинах мира». Далее при описании выявленных реакций детей даются обобщенные результаты.

Социальная диагностика игры «Мафия»

Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)

а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;

б) проблемная ситуация:

– главный герой попадает в мафию случайно;

– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;

– сообщать или нет в полицию?

– друг оказывается предателем.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);

б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %),

как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому, – метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35 %). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивает романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.

Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьниковпри условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.

Социальная диагностика игры «War Craft»

Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)

а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: многочисленные враги;

б) проблемная ситуация:

– все воюют, везде опасности;

– надо определиться со стратегией;

– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации боя (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.

Поделиться:
Популярные книги

Как я строил магическую империю 4

Зубов Константин
4. Как я строил магическую империю
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
аниме
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 4

Царь Федор. Трилогия

Злотников Роман Валерьевич
Царь Федор
Фантастика:
альтернативная история
8.68
рейтинг книги
Царь Федор. Трилогия

Хорошая девочка

Кистяева Марина
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Хорошая девочка

На границе империй. Том 9. Часть 5

INDIGO
18. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 5

Измена дракона. Развод неизбежен

Гераскина Екатерина
Фантастика:
городское фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Измена дракона. Развод неизбежен

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Золушка вне правил

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.83
рейтинг книги
Золушка вне правил

Последний попаданец 12: финал часть 2

Зубов Константин
12. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 12: финал часть 2

Дикая фиалка заброшенных земель

Рейнер Виктория
1. Попаданки рулят!
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Дикая фиалка заброшенных земель

Лэрн. На улицах

Кронос Александр
1. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Лэрн. На улицах

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая

Контрактер Душ

Шмаков Алексей Семенович
1. Контрактер Душ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.20
рейтинг книги
Контрактер Душ

Боярышня Дуняша

Меллер Юлия Викторовна
1. Боярышня
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Боярышня Дуняша