Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Социальные коммуникации
Шрифт:

Пересказывая содержание игры, школьники чаще выделяют не ее сюжетную линию (34,2 %) или стратегические задачи (15,8 %), а агрессивную составляющую: «главное в игре – убивать противника; всех перемочить» (47,4 %). При ответе на вопрос о том, чему учит игра, никто не видит в ней противостояния добра и зла; больше половины школьников считают, что игра учит «воевать, стрелять, как убить всех и выжить самому» (52,6 %). Неопределенность сюжета, где можно играть на любой стороне, делает ненужным поиск созидательных начал в борьбе, поэтому всего 31,6 % игроков хотят походить на спецназовцев (то есть на героев, борющихся против зла), стольким же не нравятся террористы. Большинство игроков (63,2 %) ни на кого походить не хотят; 68,4 %

игроков не выделяют среди персонажей игры и тех, кто им активно не нравится.

Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2 % игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1 % внутренне одобряют агрессивный тип поведения; 31,1 % игроков часто дерутся и в реальной жизни, причем 21,1 % участников драки нравятся, а у 42,1 % отношение к ним смешанное: «и да, и нет»; у 36,5 % игроков преобладают нетолерантные реакции по отношению к сверстникам, отличающимся от них. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится игровая активность (и здесь они ее получают, привыкая заодно к тому, что сам процесс борьбы может не иметь нравственных основ).

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

Социальная диагностика игры «Sims»

Игра «Sims» дает возможность «примерить» волшебную роль созидателя жизни в виртуальном мире: участник по своему усмотрению создает город и людей в этом городе, растит их и воспитывает для выполнения тех или иных социальных или семейных ролей, причем успех задуманного целиком зависит от самого игрока, его умения спланировать, предвидеть, не забыть и т. д.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?):

– привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире;

– стимулировать у игрока качества созидателя, творца. 2-й уровень (общее содержание):

а) игрок может создать виртуальный мир людей, зданий и т. д., аналогичный земному, и стать руководителем этого мира;

б) проблемная ситуация:

– желательно создать хороший мир;

– в виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.;

– игроку следует принимать решения – планировать, организовывать, контролировать и т. д.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к проблемной ситуации – варианты развертывания событий в созданном игроком виртуальном мире.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) фоны: графика, цвет, звук.

Игра притягательна преимущественно для девочек (77,2 %). Интерпретационные навыки игроков в целом выше среднестатистических: 20 % из них проявили навыки адекватного интерпретирования. Пересказывая содержание игры, дети как главное выделяют ее творческо-созидательный «заряд», этому же, по мнению большинства опрошенных, и учит игра.

Творческие возможности игры притягивают детей, чьи реакции по большинству показателей выгодно отличаются от приверженцев других компьютерных игр. Большинство участников психологически одобряют спокойный (60,0 %) и активный (37,1 %) типы поведения; пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (17,1 % – активно и 40,0 % – иногда). В этой игровой группе преобладают дети,

никогда не дравшиеся со своими сверстниками (37,1 %), большинство оставшихся дерется редко (54,3 %); в этой же группе больше всего детей, не любящих драться (45,7 %) или не знающих, нравится ли им это (25,7 %), поскольку не пробовали. 82,9 % игроков проявляют целиком толерантные реакции по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по тем или иным характеристикам, окружающий мир видится только положительным для 68,6 % игроков.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игру следует рекомендовать для досуга школьников.

Дети и «жесткие» развлекательные телепрограммы.Совсем недавно развлекательные телепрограммы, о которых пойдет речь, были типичны для вещательной политики одного из главных телеканалов страны. В поисках все большего числа аудитории «телекреативщики» проторили дорогу принципиально новым формам развлечения, основанным на «антиценностях», то есть на таких сюжетных ходах, где принципиально важным условием для успеха оказываются отрицательные или спорные, с точки зрения общепринятой морали, поступки или решения участников телевизионных игр и действ. При этом весьма сомнительна нравственная или поучительная нагрузка таких телепередач (ведь на кону деньги, квартиры, личный престиж), скорее это пример игровой и не только игровой удачи, основанной на умении «кинуть», «подставить» партнера, выдать «белое» за «черное» и наоборот.

Поскольку такие телезабавы дают не только высокие рейтинги, но и большое количество противоречивых откликов и мнений, в том числе утверждения о том, что подобная видеопродукция и в реальной жизни провоцирует некорректное и нетолерантное поведение людей, задачей данного изучения было выявление социального последействия развлекательных телепрограмм: что именно телезрители-школьники (старших классов) после их просмотра запоминают, как интерпретируют, какие эмоции при этом испытывают. Есть ли какая-то взаимозависимость между толерантностью школьников по отношению друг к другу, их коммуникативными навыками и их отношением к подобным телепередачам?

Для изучения были выбраны популярные развлекательные телепередачи, привлекающие внимание школьников: «Слабое звено», «За стеклом», «Последний герой» (исследование проводилось в 2003 г.), в сценариях которых изначально заложена возможность некорректного отношения игроков друг к другу. Выявлялись, с одной стороны, мотивационно-целевая направленность изучаемых телепередач и, с другой – особенности восприятия этих же телепрограмм школьниками: как конкретная телепередача, с ее логическими и эмоциональными «узлами», реализованными в определенном событийном содержании и знаково-символическом воплощении, преломляется в сознании воспринимающего человека.

Была проведена серия опросов, где школьникам старших классов предлагалось проинтерпретировать названные выше телепрограммы, для того чтобы выявить их интерпретационные навыки, а также рассказать о понравившихся книгах или книге – той, с которой связаны воспоминания раннего детства, и той, которая прочитана недавно.

Общая тенденция, зафиксированная при изучении восприятия «жестких» развлекательных телепрограмм, такова: в большинстве случаев они оцениваются положительно теми школьниками, которые обнаруживают навыки частично адекватного или неадекватного интерпретирования. Адекватно же воспринимающая группа школьников хотя и знает о существовании таких телепрограмм, либо игнорирует их, либо испытывает по отношению к ним смешанные чувства. В «картинах мира» разных интерпретационных групп школьников развлекательные «жесткие» телепрограммы (и продуцируемые ими образы) получают неодинаковую окраску и, соответственно, стимулируют разные эмоциональные и поведенческие реакции.

Поделиться:
Популярные книги

Я еще не барон

Дрейк Сириус
1. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не барон

Моя на одну ночь

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.50
рейтинг книги
Моя на одну ночь

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

О, мой бомж

Джема
1. Несвятая троица
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
О, мой бомж

Измена. Право на любовь

Арская Арина
1. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на любовь

Вадбольский

Никитин Юрий Александрович
1. Вадбольский
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вадбольский

Последняя Арена 6

Греков Сергей
6. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 6

Купец VI ранга

Вяч Павел
6. Купец
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Купец VI ранга

Товарищ "Чума" 3

lanpirot
3. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 3

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Фараон

Распопов Дмитрий Викторович
1. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Фараон

Мастер Разума II

Кронос Александр
2. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.75
рейтинг книги
Мастер Разума II

Идеальный мир для Лекаря 18

Сапфир Олег
18. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 18

Ты - наша

Зайцева Мария
1. Наша
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Ты - наша