Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста
Шрифт:

}

}

Очевидно, что этот код весьма неэффективен, поскольку клиент каждые 15 секунд опрашивает состояние объекта. Более эффективным для клиента был бы следующий подход: подготовить второй объект, которому объект-программист (programmer object) мог бы сообщить, когда данный объект придет в нужное состояние. Этот подготовленный клиентом объект должен экспортировать интерфейс, предоставляющий контекст, через который мог бы работать объект-программист:

[uuid(75DA6458-DD9F-11d0-8C58-0080C73925BA),object]

interface ISoftwareConsumer : IUnknown {

HRESULT OnProductIsDone(void);

HRESULT OnProductWillBeLate([in] hyper nMonths);

}

При

таком парном определении интерфейса должен существовать некий механизм для информирования объекта-программиста о том, что у клиента имеется реализация ISoftwareConsumer, с помощью которой он может получать уведомления от объекта-программиста об изменениях состояния. Одной из распространенных методик является определение IProgrammer таким образом, чтобы он имел явные методы, через которые клиенты могли бы связываться со своими объектами-потребителями (consumer object). Канонической формой этой идиомы является включение метода Advise:

interface IProgrammer : IUnknown {

HRESULT Advise ([in] ISoftwareConsumer *psc, [out] DWORD *pdwCookie);

: : :

посредством которого клиент подготавливает парный объект-потребитель, а программист возвращает DWORD для подтверждения связи. Затем этот DWORD можно было бы использовать в соответствующем методе Unadvise:

interface IProgrammer : IUnknown {

: : :

HRESULT Unadvise([in] DWORD dwCookie);

}

для того, чтобы сообщить объекту-программисту о прерывании связи. При использовании уникальных DWORD для представления связи программист-потребитель дизайн интерфейса позволяет произвольному числу потребителей независимо друг от друга соединяться с объектом и отсоединяться от него.

Если эти два метода имеются в интерфейсе IProgrammer, то реализация программиста может быть соединена с объектом-потребителем с помощью метода Advise

STDMETHODIMP Programmer::Advise(ISoftwareConsumer *pcs, DWORD *pdwCookie)

{

assert(pcs);

if (m_pConsumer != 0) // is there already a consumer?

// уже есть потребитель?

return E_UNEXPECTED;

(m_pConsumer = pcs)->AddRef;

// hold onto new consumer

// соединяемся с новым потребителем

*pdwCookie = DWORD(pcs);

// make up a reasonable cookie

// готовим подходящий маркер

return S_OK;

}

Соответствующая реализация метода Unadvise выглядела бы примерно так:

STDMETHODIMP Programmer::Unadvise(DWORD dwCookie)

{

// does the cookie correspond to the current consumer?

// соответствует ли маркер данному потребителю?

if (DWORD(m_pConsumer) != dwCookie)

return E_UNEXPECTED;

(m_pConsumer)->Release;

// release current consumer

// освобождаем текущего потребителя

m_pConsumer = 0;

return S_OK;

}

Взаимоотношения между программистом и потребителем показаны на рис. 7.7. Хотя в данной реализации в каждый момент предусмотрен только один потребитель, возможно, что более опытный программист смог бы оперировать несколькими потребителями одновременно, управляя динамическим массивом интерфейсных указателей из ISoftwareConsumer.

Имея

приведенную выше реализацию, метод программиста StartHacking может теперь использовать потребителя для индикации готовности результата:

STDMETHODIMP Programmer::StartHacking (void)

{

assert(m_pConsumer);

// preemptively notify of lateness

// приоритетно сообщаем о задержке

HRESULT hr = m_Consumer->OnProductWillBeLate(3);

if (FAILED(hr))

return PROGRAMMER_E_UNREALISTICCONSUMER;

// generate some code

// генерируем некоторый код

extern char *g_rgpszTopFiftyStatements[];

for (int n = 0; n < 100000; n++)

printf(g_rgpszTopFiftyStatements[rand % 50]);

// inform consumer of done-ness

// извещаем потребителя о выполнении

hr = m_pConsumer->OnProductIsDone;

return S_OK;

}

To обстоятельство, что реализация ISoftwareConsumer может принадлежать к другому апартаменту, чем объект-программист, не является существенным. На самом деле метод StartHacking может быть вызван из того апартамента, который содержит объект-потребитель, и в этом случае будет осуществлено повторное вхождение в апартамент вызывающей программы, что, в сущности, является синхронным обратным вызовом. В то время как эта реализация делает вложенные вызовы на объект-потребитель, объект-программист может также в будущем производить вызовы методов объекта-потребителя в любое время. Эта привилегия остается до тех пор, пока не последует вызов метода Unadvise, разрывающий соединение.

Поскольку интерфейсы IProgrammer и ISoftwareConsumer, вероятно, были созданы в тандеме для совместной работы, использование явного метода интерфейса IProgrammer для установления связи становится частью протокола при работе с объектами-программистами и является вполне целесообразным. Тот факт, что реализации программиста способны использовать один или несколько объектов-потребителей, может быть документирован как часть протокола интерфейса IProgrammer в порядке уточнения семантического контракта IProgrammer. Существуют, однако, сценарии, в которых интерфейсы совместной работы и обратного вызова разработаны так, что они находятся вне области видимости любого другого интерфейса. Ниже приведен пример такого интерфейса:

[uuid(75DA645D-DD0F-11d0-8C58-0080C73925BA),object ]

interface IShutdownNotify : IUnknown {

HRESULT OnObjectDestroyed([in] IUnknown *pUnk);

}

В этом интерфейсе предполагается, что разработчик IShutdownNotify заинтересован в получении сообщений о прекращении работы от других объектов. В данном определении, однако, не приведен механизм, с помощью которого эти заинтересованные стороны могли бы сообщить объектам, что они хотели бы быть уведомлены об уничтожении этого объекта. Как показано на рис. 7.8, одна из возможных стратегий осуществления этого состоит в определении второго (парного) интерфейса, который объекты могли бы реализовать:

Поделиться:
Популярные книги

Семья. Измена. Развод

Высоцкая Мария Николаевна
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Семья. Измена. Развод

Звездная Кровь. Изгой

Елисеев Алексей Станиславович
1. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Искушение генерала драконов

Лунёва Мария
2. Генералы драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Искушение генерала драконов

Шаг в бездну

Муравьёв Константин Николаевич
3. Перешагнуть пропасть
Фантастика:
фэнтези
космическая фантастика
7.89
рейтинг книги
Шаг в бездну

Камень Книга одиннадцатая

Минин Станислав
11. Камень
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Камень Книга одиннадцатая

Никто и звать никак

Ром Полина
Фантастика:
фэнтези
7.18
рейтинг книги
Никто и звать никак

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Идеальный мир для Лекаря 20

Сапфир Олег
20. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 20

Генерал Скала и ученица

Суббота Светлана
2. Генерал Скала и Лидия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.30
рейтинг книги
Генерал Скала и ученица

Пограничная река. (Тетралогия)

Каменистый Артем
Пограничная река
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.13
рейтинг книги
Пограничная река. (Тетралогия)

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Сумеречный Стрелок 10

Карелин Сергей Витальевич
10. Сумеречный стрелок
Фантастика:
рпг
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 10