Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Укрощение цифровой обезьяны. Как избавиться от интернет-зависимости
Шрифт:

Психолог Хал Эрснер-Хершфилд задался целью выяснить, сможет ли встреча с «будущими нами» изменить наши решения в настоящем. Как и Фoкc, Хершфилд - отнюдь не технарь. «Я вырос с Nintendo и Super Nintendo, - говорит он, - но до ЛВСВ у меня не было особого игрового опыта». Он и прежде пользовался необычными техническими средствами для изучения процесса интертемпорального принятия решений. В своих ранних исследованиях ученый использовал нейровизуализацию для сравнения активности участков мозга, задействованных при представлении своего «будущего я» и при представлении незнакомцев. Он полагал, что если Дерек Парфит прав, и мы действительно считаем свое «будущее я» незнакомцем, то активность нейронной сети при размышлении о «будущем я» совпадет с активностью при мыслях о незнакомых нам людях.

Это предположение подтвердилось.

Результаты опытов нaвeли Хершфилдa на мысль: а что, если люди получат более яркое представление о самих себе в будущем? Одно дело - попытаться вообразить себя в старости и совершенно другое - увидеть это вживyю. Хершфилд поделился мыслью с коллегами, и кто-то вспомнил: «Знаешь, в университете есть виртуальная лaбopaтopия!» Хершфилд объяснил Джереми Бейленсону суть предполагаемого исследования, и начало благотворному сотрудничеству было положено. «Я оказался в нужное время в нужном месте», - зaмeчaeт Хершфилд.

В рамках его первого эксперимента участники взаимодействовали или со своими «состаренными» аватарами, или с текущими версиями себя. Испытуемые надели гарнитуру и попали в виртуальный зал. Как только они привыкли к «помещению» (некоторым требуется время, чтобы поэкспериментировать с очками и увериться в реальности происходящего), то повернулись к виртуальным зеркалам, расположенным вдоль одной из стен, и увидели отражение-аватар - призрак настоящего или будущего. (Хершфилд взял за основу фотографии участников и, используя алгоритм возрастной прогрессии, получил максимально реалистичные подобия.) Аватары, словно зеркальное отражение, повторяли движения и жесты испытуемых. Затем участникам задали вопросы, способствовавшие «втягиванию в процесс» - и все это время на них смотрели аватары. Таким образом, в отличие отэксперимента Фокс, испытуемые не просто видели себя самих - им пришлось побытьсобой в старости.

При выходе из виртуального зала участникам предложили ответить на вопрос: если бы им дали тысячу долларов с тем условием, что часть можно потратить немедленно, то как бы они разделили эту сумму? Подобные «задачи денежного распределения» являются распространенным способом измерения того, насколько люди ценят себя в настоящем. Суть такова: чем больше сумма денег, которую человек намерен отложить «на потом», тем больше он заботится о завтрашнем дне. В данном случае ученые хотели выяснить, повлияла ли «встреча с собой в старости» на отношение испытуемых к будущему. Как оказалось, те участники эксперимента, которые увидели в зеркале «состаренные» аватары, решили, что положат на пенсионный счет в два раза больше денег, чем те, кто «встретился» со своими нынешними копиями.

Действительно ли испытуемые думали о будущем, делая выбор, или они просто испугались старости? Чтобы ответить на этот вопрос, участников снова поместили в виртуальный зал, но на этот раз одни увидели свой «состаренный» аватар, а другие -незнакомых стариков. Если бы дело было только в возрасте, то каждый из участников распределил бы деньги точно так же, как и в первый раз. Однако вышло иначе: студенты, лицезревшие будущих себя, отложили на старость больше, чем те, кто видел незнакомцев.

В заключительном эксперименте, проведенном совместно с психологами Дэном Голдштейном и Биллом Шapпoм, Хершфилд перенес студентов из чудесного мира виртуальной реальности в знакомую всем Всемирную паутину. Ученые разработали пять веб-страниц по образцу стандартных анкет пенсионных фондов - с помощью таких анкет сотрудники компаний показывают, какую часть зарплаты желают вкладывать в фонд. На одной странице присутствовало изображение респондента в будущем, на другой - в настоящем. Их эмоциональное состояние полностью зависело от распределения средств: аватары улыбались, когда отложенная сумма казалась внушительной, и хмурилась, если она была небольшой. На следующих двух анкетах были те же самые изображения испытуемого («реальное» и «состаренное»), только статичные - ученым нужно было убедиться, что студенты не просто «гонятся за улыбкой». На пятой странице была лишь линейка для обозначения суммы, изображение респондента отсутствовало. Обнаружилось, что люди, которые видели свое «состаренное» изображение,

выделяли на пенсию больше денег. Реакция аватара не имела значения. Между теми, кто видел свое нынешнее изображение, и теми, кто не видел никаких картинок, разницы не выявили. По мнeнию Хершфилдa, «реальное» изображение не оказывает на нас влияния, потому что мы и без того думаем о настоящем.

Я подхожу к концу планки на полу виртуального зала и поворачиваю обратно. Мне известны рассказы об акрофобах, которые не могут подступить к зияющему проему, а особо боязливые с криком падают на пол. Я не хочу стать одним из них. Однако, сделав пару шагов, я спотыкаюсь и пытаюсь сохранить равновесие, чтобы не свалиться в яму. Рациональная часть меня отлично знает, что это все ненастоящее: я по-прежнему стою на полу с ковровым покрытием. Однако бешеное сердцебиение и трясущиеся руки разуму неподвластны. Я не могу не верить своим глазам.

И тут меня осеняет: не совсем верно утверждение, что виртуальная реальность работает за счет цифровой подпитки нервной системы, в обход рациональной части мозга. Виртуальная реальность чем-то напоминает театр: для создания эффекта необходима реакция зрителя.

Грейс Ан объясняет, что виртуальная реальность существует благодаря погружению и присутствию. Погружение создается с помощью стереозвука, естественного освещения, детализации и непрерывного отслеживания. Лаборатория оснащена оборудованием, обеспечивающим полное погружение. Присутствие же, напротив, это «вера в реальность происходящего, - говорит Ан.
– Виртуальность - всего лишь зрительная иллюзия, в которую люди готовы верить». По словам Джесси Фокс, «присутствие у нас в голове». Раньше я никогда об этом не думал, но Фокс и Ан уверяют, что виртуальная реальность -не продукт технологии, потребляемый пользователем, а совместное творение технологии и пользователя.

«Все отлично понимают: это ненастоящее, но выглядит оно достаточно правдоподобно, что позволяет отбросить недоверие и считать окружающее реальностью, - говорит Ан.
– Мы сознаем, что это - симуляция, но готовы принять наш виртуальный опыт за действительный с тем, чтобы научиться чему-нибудь новому».

Прошлый опыт, способность сосредоточиться и не расслабляться - все это определяет, сможет ли пользователь ощутить настоящее присутствие или нет. После нескольких экспериментов Фокс резюмировала: «Мне нередко приходится слышать: “Виртуальная реальность - полный отстой. Call of Duty - вот это круто”». Виртуальная реальность для геймеров не так важна, как интерес к игре. Я сразу понял, что имеют в виду критики: я играю в Mario Kart на приставке детей, и у меня неплохо получается, а все потому, что я больше ни на что не обращаю внимания и ухожу в игру с головой. Виртуальная реальность - не пустой звук только в том случае, если ум, тело и технологии по-настоящему сопряжены. Технология поддерживает виртуальность, а мы создаем действительность.

Виртуальная реальность - отличный пример благополучно функционирующей сопряженности. Но если что-то идет не так, мы начинаем сомневаться в собственном интеллекте.

Однажды утром мой айпад перестал узнавать беспроводную блютуз-клав натуру. Подключиться очень просто: надо проверить, включена ли клавиатура, нажать на кнопку, перейти на айпаде в режим блютуз и выбрать опцию «Соединение». Обычно устройства находят друг друга, но сегодня утром блютуз не обнаружил клавиатуры в радиусе своего действия.

Я долго думал, в чем причина. Может быть, в беспроводной клавиатуре сели батарейки? Антенна подвела? Механическая неполадка? Клавиатура не сообщает причину поломки: сверху есть крохотная лампочка (лазерный диод), которая загорается зеленым светом при нажатии на кнопку включения. Можно узнать, включена ли клавиатура, однако невозможно определить, что именно не в порядке. Я заменил батарейки и перезапустил клавиатуру. Безрезультатно. На всякий случай я проверил батарейки на другом устройстве - прекрасно работают. Проблема с антенной? Но с какой антенной - от клавиатуры или от айпада? Я достал айфон («хм!»), установил соединение блютуз, и оно нашло клавиатуру. Скорее всего, проблема в айпаде. Через несколько секунд клавиатура отключилась от айфона. Похоже, проблема осталась невыясненной.

Поделиться:
Популярные книги

Усадьба леди Анны

Ром Полина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Усадьба леди Анны

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Светлая тьма. Советник

Шмаков Алексей Семенович
6. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Светлая тьма. Советник

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Его нежеланная истинная

Кушкина Милена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Его нежеланная истинная

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Измена. Наследник для дракона

Солт Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Наследник для дракона

Идеальный мир для Лекаря 9

Сапфир Олег
9. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
6.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 9

Мастер темных Арканов

Карелин Сергей Витальевич
1. Мастер темных арканов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер темных Арканов

Адвокат империи

Карелин Сергей Витальевич
1. Адвокат империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Адвокат империи

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Вечный. Книга II

Рокотов Алексей
2. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга II

Законы Рода. Том 3

Flow Ascold
3. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 3

Наследник

Шимохин Дмитрий
1. Старицкий
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Наследник